一、技术背景与演进 1. 传统正向渲染(Forward Rendering) 基本流程:逐物体遍历 -> 逐光源计算 -> 合并结果 性能瓶颈:光源数量与计算复杂度呈线性关系,无法高效处理多光源场景 2.延迟渲染(Deferred Rendering) 核心思想:几何信息存储到G-Buffer-> 屏幕空间光照计算 优势:支持大量动态光源,复杂度与屏幕像素数相关 3...
简单的回答是,如果你使用的是很多动态光源,那么就使用Deferred Rendering,但是它也有一些缺点: 1.需要比较新的显卡,支持多目标渲染; 2.需要很大的显卡带宽,用来传递Buffer; 3.不用处理透明的对象(除非把Forward rendering 和 Deferred rendering结合起来); 4.没法用传统的抗锯齿方法, 比如MSAA,但是屏幕空间的FXAA是...
而要在forward rendering里面实现light culling是比较困难的(也可以做到,参考forward+)。Deferred renderin...
Deferred Rendering(延迟渲染):相比于 forward rendering,主要想法是将 shading pass 中 fragment 的材质计算和光照计算分离开来,并将光照计算延迟到之后的某个阶段,这样就可以仅对最终留在屏幕上的 fragments 进行光照着色计算而不是对每个三角形的 fragments 都进行光照着色计算。 个人更愿意称最终留在屏幕上的 fragmen...
In Cocos Creator, both Forward Rendering and Deferred Rendering are supported. Therefore, the shader framework needs to be compatible with these two rendering pipelines without users having to be aware of it. The built-in PBR shaders follow the following process during rendering. ...
Forward Rendering VS Deferred Rendering http://gad.qq.com/article/detail/32731 Forward Rendering Deferred Rendering
如果用forward rendering则每帧都必须走一遍完整的渲染流程,而用deferred rendering则可以跳过geometry pass...
Unity forward vs deferred rendering pathPiotr Sobolewski
Source Link Deferred Rendering && Forward Rendering 什么是前向渲染(Forward Rendering)? 什么是延迟渲染(Deferred Rendering)? 选择哪一种渲染方式呢? Appendix Deferred Shading VS Deferred Lighting Deferred Shading Deferre...Unity 延迟渲染 另一个渲染路径 到目前为止,我们一直使用的是Unity的前向渲染路径。但...
而要在forward rendering里面实现light culling是比较困难的(也可以做到,参考forward+)。Deferredrendering...