Geben Sie den expliziten Knotenwert 1 an, oder lassen Sie das D3D12_NODE_MASK Unterobjekt aus, um dieses Problem zu vermeiden. D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE_DXIL_LIBRARYWert: 5Der Unterobjekttyp ist D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC. D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE_EXISTING_COLLECTIONWert: 6Der Unterobje...
Die instance verhält sich so, als obD3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAG_OPAQUEfür keine der Geometrien in der Beschleunigungsstruktur der unteren Ebene angegeben worden wäre, auf die vom instance verwiesen wird. Beachten Sie, dass dieses Verhalten durch das Ray-FlagRAY_FLAG_FORCE_OPAQUEübersch...
Ein Zustandsunterobjekt, das die GPU-Knoten identifiziert, auf die das Zustandsobjekt angewendet wird. Syntax C++ typedefstructD3D12_NODE_MASK{UINT NodeMask; } D3D12_NODE_MASK; Member NodeMask Die Knotenmaske. Hinweise Dieses Unterobjekt ist optional. Wenn es nicht vorhanden ist, gilt das ...
ID3D12Device::CreateCommittedResource Erstellt sowohl eine Ressource als auch einen impliziten Heap, sodass der Heap groß genug ist, um die gesamte Ressource zu enthalten, und die Ressource dem Heap zugeordnet wird. ID3D12Device::CreateComputePipelineState Erstellt ein Computepipelinezustandsob...
Geben Sie den expliziten Knotenwert 1 an, oder lassen Sie das D3D12_NODE_MASK Unterobjekt aus, um dieses Problem zu vermeiden. D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE_DXIL_LIBRARYWert: 5Der Unterobjekttyp ist D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC. D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE_EXISTING_COLLECTIONWert: 6Der Unterobje...
ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo meldet die Menge an Arbeitsspeicher, die für das Ergebnis hier unter Berücksichtigung einer Reihe von Buildparametern der Beschleunigungsstruktur erforderlich ist. Die Adresse muss an 256 Bytes ausgerichtet sein, die als D3...
ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo meldet die Menge an Arbeitsspeicher, die für das Ergebnis hier unter Berücksichtigung einer Reihe von Buildparametern der Beschleunigungsstruktur erforderlich ist.Die Adresse muss an 256 Bytes ausgerichtet sein, die als D3D12...
Speicherort zum Speichern der resultierenden Beschleunigungsstruktur.ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfomeldet die Menge an Arbeitsspeicher, die für das Ergebnis hier unter Berücksichtigung einer Reihe von Buildparametern der Beschleunigungsstruktur erforderlich ist. ...
Gibt an, dass alle Shaderstufen auf das zugreifen können, was am Stammsignaturslot gebunden ist. D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEXWert: 1Gibt an, dass die Vertex-Shaderphase auf alles zugreifen kann, was am Stammsignaturslot gebunden ist. D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULLWert: 2Gibt an, dass ...
Sie können die Ressource weiterhin in einem Pixel-Shader mit diesem Flag verwenden, solange sie auch das Flag D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE festgelegt hat. Dies ist ein schreibgeschützter Zustand. D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCEWert: 0x80Die Ressource wird mit einem...