Specifies texture layout options. Value:1 Indicates that data for the texture is stored in row-major order (sometimes called "pitch-linear order"). This texture layout locates consecutive texels of a row contiguously in memory, before the texels of the next row. Similarly, consecutive texels of...
D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE_2D。 单个mip 级别。 单个数组切片。 64KB 对齐方式。 非MSAA。 无D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL。 格式不能是 YUV 格式。 必须在具有 D3D12_HEAP_FLAG_SHARED_CROSS_ADAPTER的堆上创建纹理。缓冲区是使用 D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR 创建的,因为行主纹理数据可...
Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR; stResSesc.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE; stResSesc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN; stResSesc.Width = nVertexBufferSize; stResSesc.Height = 1; stResSesc.DepthOrArraySize = 1; stResSesc.MipLevels = 1; stResSesc.SampleDesc.Count = 1; stResSesc....
typedef struct D3D12DDI_TEXTURE_LAYOUT_CAPS_0001 { UINT DeviceDependentLayoutCount; UINT DeviceDependentSwizzleCount; BOOL Supports64KStandardSwizzle; BOOL SupportsRowMajorTexture; } D3D12DDI_TEXTURE_LAYOUT_CAPS_0001; 成員 DeviceDependentLayoutCount 裝置相依配置計數。 這必須是適配卡所...
--LinearAllocator--buff布局:D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR--可以创建GPU可读的默认缓冲区、CPU\GPU可读的上传缓冲区--整体实现类似CommandAllocator--对外使用类:LinearAllocator---典型的使用就是创建一个上传缓冲区,复制数据上去,然后通过命令把gpu对应的地址和指令写入---最终也是通过围栏来控制缓冲区是否已经使用...
版面配置 必須D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR,因為應用程式會瞭解緩衝區內存配置,而數據列主要紋理數據通常會透過緩衝區封送處理。 旗標 仍然必須由應用程式正確填寫緩衝區,但發生次要例外狀況。 不過,應用程式可以使用大部分的功能支援,而不必擔心對緩衝區的效率影響。 旗標欄位是用來控制與紋理相關的屬性。 紋理 ...
MF_MT_D3D12_TEXTURE_LAYOUT MF_MT_DEFAULT_STRIDE MF_MT_DEPTH_MEASUREMENT MF_MT_DEPTH_VALUE_UNIT MF_MT_DRM_FLAGS MF_MT_DV_AAUX_CTRL_PACK_0 MF_MT_DV_AAUX_CTRL_PACK_1 MF_MT_DV_AAUX_SRC_PACK_0 MF_MT_DV_AAUX_SRC_PACK_1 MF_MT_DV_VAUX_CTRL_PACK MF_MT_DV_VAUX_SRC_PACK MF_...
当D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS::CrossAdapterRowMajorTextureSupported 为FALSE时,不能与具有D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR的纹理结合使用,当 D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS::StandardSwizzle64KBSupported 为FALSE时,也不能与具有D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_STANDARD_SWIZZLE的纹理结合使用,也不能在功能级别...
D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE_2D。 单个mip 级别。 单个数组切片。 64KB 对齐方式。 非MSAA。 无D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL。 格式不能是 YUV 格式。 必须在具有 D3D12_HEAP_FLAG_SHARED_CROSS_ADAPTER的堆上创建纹理。缓冲区是使用 D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR 创建的,因为行主纹理数据可...
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION結構 D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE列舉 D3D12_TEXTURE_LAYOUT列舉 D3D12_TILE_COPY_FLAGS列舉 D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS列舉 D3D12_TILE_RANGE_FLAGS列舉 D3D12_TILE_REGION_SIZE結構 D3D12_TILE_SHAPE結構 D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE 結構 ...