D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE_2D。 单个mip 级别。 单个数组切片。 64KB 对齐方式。 非MSAA。 无D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL。 格式不能是 YUV 格式。 必须在具有 D3D12_HEAP_FLAG_SHARED_CROSS_ADAPTER的堆上创建纹理。缓冲区是使用 D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR 创建的,因为行主纹理数据可...
Specifies texture layout options. Value:1 Indicates that data for the texture is stored in row-major order (sometimes called "pitch-linear order"). This texture layout locates consecutive texels of a row contiguously in memory, before the texels of the next row. Similarly, consecutive texels of...
--LinearAllocator--buff布局:D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR--可以创建GPU可读的默认缓冲区、CPU\GPU可读的上传缓冲区--整体实现类似CommandAllocator--对外使用类:LinearAllocator---典型的使用就是创建一个上传缓冲区,复制数据上去,然后通过命令把gpu对应的地址和指令写入---最终也是通过围栏来控制缓冲区是否已经使用...
Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR; stResSesc.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE; stResSesc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN; stResSesc.Width = nVertexBufferSize; stResSesc.Height = 1; stResSesc.DepthOrArraySize = 1; stResSesc.MipLevels = 1; stResSesc.SampleDesc.Count = 1; stResSesc....
typedef struct D3D12DDI_TEXTURE_LAYOUT_CAPS_0026 { UINT DeviceDependentLayoutCount; UINT DeviceDependentSwizzleCount; BOOL Supports64KStandardSwizzle; BOOL SupportsRowMajorTexture; BOOL IndexableSwizzlePatterns; } D3D12DDI_TEXTURE_LAYOUT_CAPS_0026; 成员 DeviceDependentLayoutCount 与设备相...
typedefstructD3D12DDIARG_ROW_MAJOR_RESOURCE_LAYOUT{UINT RowPitch; UINT SlicePitch; } D3D12DDIARG_ROW_MAJOR_RESOURCE_LAYOUT; 成員 RowPitch 資源一個數據列的位元組長度,或寬度。 SlicePitch 從一個深度層級開始到下一個深度層級的位元組距離。 配量間距僅用於 3D 紋理數據,因為它對其...
D3D12 - 资源屏障转换 - Texture2D D3D12 - 资源绑定 - 基本 API 索引顶点 D3D12 - 资源绑定 - 基本深度模具 D3D12 - 资源绑定 - 基本流输出 D3D12 - 资源绑定 - 清除计算根参数 D3D12 - 资源绑定 - 清除图形根参数 D3D12 - 资源绑定 - 计算推迟的描述符编辑测试。 D3D12 - 资源绑定 - 计算根常量...
WDDM2 - Map Default Texture - Basic Test WDDM2 - Map Default Texture - Device-dependent layout test WDDM2 - Map Default Texture - Row Major layout test WDDM2 - Map Default Texture - Standard swizzle layout test WDDM2 - Memory Budget Test - Periodic Trim 11 Test WDDM2 - Memory Budget ...
布局必须 D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR,因为应用程序可以理解缓冲区内存布局,并且行主纹理数据通常通过缓冲区封送。缓冲区的应用程序仍必须准确填写标志,但有一些例外情况。 但是,应用程序可以使用最多的功能支持,而不必担心对缓冲区的效率影响。 标志字段用于控制与纹理相关的属性。
纹理屏障使用 LayoutBefore 和LayoutAfter D3D12DDI_BARRIER_LAYOUT 值来描述布局转换。 布局转换仅适用于纹理,因此它们仅在 D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER 数据结构中表示。 LayoutBefore 和LayoutAfter 都必须与执行屏障的队列类型兼容。 例如,计算队列无法将子资源转换到或转换出 D3D12DDI_BARRIER_LAYOUT_RENDER_TARGET。