D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT 值:1 指定默认堆。 此堆类型体验 GPU 的最大带宽,但无法提供 CPU 访问。 GPU 可以从此池读取和写入内存,并且可能会更改资源转换屏障。 大多数堆和资源应位于此处,通常通过上传堆中的资源进行填充。 D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD
stUploadHeapDesc.Properties.Type = D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD; //上传堆类型 stUploadHeapDesc.Properties.CPUPageProperty = D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN; stUploadHeapDesc.Properties.MemoryPoolPreference = D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN; //上传堆就是缓冲,可以摆放任意数据 stUploadHeapDesc.Flags = D3D12_H...
當資源與 D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD 堆積一起建立時,InitialState 必須D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ。 當資源與 D3D12_HEAP_TYPE_READBACK 堆積一起建立時,InitialState 必須D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST。 pOptimizedClearValue 類型:[in,選擇性] const D3D12_CLEAR_VALUE* 指定描述清楚色彩之預設...
在MiniEngine中搜索‘D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD’,发现总共有两处调用,把这两部分代码都放进工程。 简要说明 --LinearAllocator--buff布局:D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR--可以创建GPU可读的默认缓冲区、CPU\GPU可读的上传缓冲区--整体实现类似CommandAllocator--对外使用类:LinearAllocator---典型的使用就是创建一个...
无法更改资源 GPU VA 映射。 请参阅ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings和卷平铺资源。 此方法可以同时由多个线程调用。 例子 D3D12Bundles示例使用ID3D12Device::CreateCommittedResource,如下所示: 创建顶点缓冲区。 C++ autoheapProperties = CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);autoresourceDesc ...
当资源与D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD堆一起创建时,InitialState必须D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ。 将资源与D3D12_HEAP_TYPE_READBACK堆一起创建时,InitialState必须D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST。 pOptimizedClearValue 类型:[in, 可选]constD3D12_CLEAR_VALUE* ...
(m_rootSignature.Get()); m_commandList->SetGraphicsRootConstantBufferView(RootParameterCB, m_constantBufferGS->GetGPUVirtualAddress() + m_frameIndex *sizeof(ConstantBufferGS)); ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_srvUavHeap.Get() }; m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps),...
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// 创建GPU upload的buffer //D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD这个意思其实就是堆里面一块是专门针对CPU 读一次,GPU 读一次优化的,即专门用来上传内存到显存的快速通道 ThrowIfFailed(m_device->CreateCommittedResource( &CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD), ...
upload_heaps[heap_index] = GpuMemoryHeap.init(device, args.upload_heap_capacity, .UPLOAD); } // Disable ALT + ENTER hrPanicOnFail(factory.MakeWindowAssociation(window, .{ .NO_WINDOW_CHANGES = true })); hrPanicOnFail(factory.MakeWindowAssociation(args.window, .{ .NO_WINDOW_CHANGES = true...