设备在任何给定时间处于活动状态的活动呈现目标的最大数目由 D3D11.h 中名为 D3D11_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT 的#define设置。 尝试将同一子资源设置为多个呈现目标槽无效。 此调用未定义的任何呈现目标都设置为NULL。 如果任何子资源当前也绑定在不同阶段中读取或写入 (可能位于管道) 的不同部分,则这些...
要绑定 (范围介于 0到 D3D11_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT) 之间的呈现目标数。 如果此参数不为零,则 数组中 ppRenderTargetViews 点的条目数必须等于此参数中的数目。 [in, optional] ppRenderTargetViews 类型: ID3D11RenderTargetView* 指向ID3D11RenderTargetView 数组的指针,该数组表示要绑定到设备的呈现...
要系結介於 0 到 D3D11_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT) 之間的 (範圍的轉譯目標數目。 如果此參數為非零, 則ppRenderTargetViews 點在數位中的項目數目必須等於此參數中的數位。 如果您將 NumRTV 設定為 D3D11_KEEP_RENDER_TARGETS_AND_DEPTH_STENCIL (0xffffffff) ,則此方法不會修改目前...
裝置在任何指定時間可以有作用中的轉譯目標數目上限,是由名為D3D11_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT的 D3D11.h 中的 #define 所設定。 嘗試將相同的子資源設定為多個轉譯目標位置無效。 此呼叫未定義的任何轉譯目標都設定為NULL。 如果目前也系結任何子資源以在不同的階段讀取,或可能在不同的管線) 寫入 (...
} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1; typedef struct D3D11_BLEND_DESC1 { BOOL AlphaToCoverageEnable; BOOL IndependentBlendEnable; D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 RenderTarget[D3D11_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT]; } D3D11_BLEND_DESC1; typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC1 { D3D11_FILL_MODE ...
{ FALSE, D3D11_BLEND_ONE, D3D11_BLEND_ZERO, D3D11_BLEND_OP_ADD, D3D11_BLEND_ONE, D3D11_BLEND_ZERO, D3D11_BLEND_OP_ADD, D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL, }; for (UINT i = 0; i < D3D11_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT; ++i) RenderTarget[ i ] = defaultRenderTargetBlendDesc; } ~...
ID3D11BlendState *Clear11::getBlendState(constgl::ClearParameters &clearParams,conststd::vector<RenderTarget11*>& rts) { GLuint clientVersion = mRenderer->getCurrentClientVersion(); ClearBlendInfo blendKey = {0};for(unsignedinti =0; i < D3D11_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT; i++) ...
设备在任何给定时间处于活动状态的活动呈现目标的最大数目由 D3D11.h 中名为 D3D11_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT 的#define设置。 尝试将同一子资源设置为多个呈现目标槽无效。 此调用未定义的任何呈现目标都设置为NULL。 如果任何子资源当前也绑定在不同阶段中读取或写入 (可能位于管道) 的不同部分,则这些绑定...
布爾值,這個值只會指定 CalcPrivateBlendStateSize (D3D11_1) 函式是否複寫 RenderTarget 成員指定給該陣列的其他專案的第一個專案。 TRUE 表示第一個專案未復寫; FALSE 表示RenderTarget 成員中陣列中的第一個專案會復寫至數位的其他專案。 [in] RenderTarget[D3D10_DDI_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_...
BlendDesc = { FALSE, D3D11_BLEND_ONE, D3D11_BLEND_ZERO, D3D11_BLEND_OP_ADD, D3D11_BLEND_ONE, D3D11_BLEND_ZERO, D3D11_BLEND_OP_ADD, D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL, }; for (UINT i = 0; i < D3D11_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT; ++i) RenderTarget[ i ] = ...