cc.log( 'frames: ' + f._name ); } }); } }, }); 如果CC_EDITOR下,無法使用 cc.loader.loadRes 來取得資源,我該如何設置這個圖片? 請高手指點一下,感謝 请问你assets/resources/images/ui/components/目录下有TextBoxes.png或TextBoxes.jpg图片吗? 另外你cc.loader.loadRes的回调函数的参数也不对,...
//Creator 2.x 使用 CC_EDIDTO 全局变量检查update(){if(CC_EDITOR){return;}...} 3.x中已经不存在全局CC_EDITOR,而是在cc/env模块下代码如下: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 //Creator 3.x 使用 EDITOR 变量检查import{EDITOR}from'cc/env';...update(){if(EDITOR){return;...
在2.x 这时你可以使用 CC_EDITOR 变量做检查,代码如下: //Creator 2.x 使用 CC_EDIDTO 全局变量检查 update() { if (CC_EDITOR) { return; } ... } 3.x 中已经不存在全局 CC_EDITOR,而是在 cc/env 模块,代码如下: //Creator 3.x 使用 EDITOR 变量检查 import { EDITOR } from 'cc/env'; ....
cc.director 一个管理你的游戏的逻辑流程的单例对象。 由于cc.director 是一个单例,你不需要调用任何构造函数或创建函数, 使用它的标准方法是通过调用: - cc.director.methodName(); 它创建和处理主窗口并且管理什么时候执行场景。 cc.director 还负责: ...
{ "editor": CC_EDITOR, "editor or preview": CC_DEV, "editor or preview or build in debug mode": CC_DEBUG, "web preview": CC_PREVIEW && !CC_JSB, "simulator preview": CC_PREVIEW && CC_JSB, "build in debug mode": CC_BUILD && CC_DEBUG, "build in release mode": CC_BUILD && ...
CC_EDITOR ? callStartInTryCatch : callStart));this.updateInvoker =newReusableInvoker(createInvokeImpl( CC_EDITOR ? callUpdateInTryCatch : callUpdate,true));this.lateUpdateInvoker =newReusableInvoker(createInvokeImpl( CC_EDITOR ? callLateUpdateInTryCatch : callLateUpdate,true));// components defer...
cc.game cc.game对象是cc.Game类的一个实例,cc.game包含了游戏主体信息并负责驱动游戏。 说人话,cc.game对象就是管理引擎生命周期的模块,启动、暂停和重启等操作都需要用到它。 CCGame.js:https://github.com/cocos-creator/engine/blob/2.4.3/cocos2d/core/CCGame.js ...
在场景天空盒选项上勾选 UseIBL 可能会导致 cc_environment 绑定丢失,将在下个版本修复此问题 升级说明 从< 3.1.0 版本升级 从v3.1 开始,UITransform 组件的 priority 属性已弃用,若需要调整节点树的顺序请使用 setSiblingIndex 方法。在 v3.1 之前通过代码创建并依赖 priority 属性的节点可能会出现节点树表现和之...
}if(CC_EDITOR) {for(letidinself._cache) {if(self._cache[id].complete) { self.removeItem(id); } } } items.destroy(); }); });// 初始化队列LoadingItems.initQueueDeps(queue);// 真正的启动加载管线queue.append(_sharedResources);
extends: cc.Component, //编辑器属性,只在编辑状态有效 editor: CC_EDITOR && { requireComponent: cc.Sprite, //要求节点必须有cc.Sprite组件 }, properties: { spriteFrames: [cc.SpriteFrame], //定义一个SpriteFrames数组 _index: 0, //以下划线“_”开始的为私用变量 ...