intel 将这种设计概括为性能核(PowerCore,简称P核)和能效核(EfficientCore,简称E核),通过系统级的 intel Thread Director 技术实现线程分配,达成最优能效比。 而且,P核和E核采用了不同的微架构设计,前者是全新的 Golden Cove微架构,后者是 Gracemont 微架构。这一点其实和移动端 ARM 架构下的“大小核”有很大不...
简单来说,大核的P-Core就类似于我们传统认知上的cpu核心,性能很强大,可以用来打游戏、做生产力工作,用于大多数高负载应用场景;而小核的E-Core则有着优异的能耗比,可以用来处理一些繁琐的杂事,像是一些系统的背景应用可以代替P-Core来处理,让P-Core专注于那些需要高性能的应用上,以此来达到良好的分工。4、...
intel 将这种设计概括为性能核(PowerCore,简称P核)和能效核(EfficientCore,简称E核),通过系统级的 intel Thread Director 技术实现线程分配,达成最优能效比。 而且,P核和E核采用了不同的微架构设计,前者是全新的 Golden Cove微架构,后者是 Gracemont 微架构。这一点其实和移动端 ARM 架构下的“大小核”有很大不...
为了提高性能,cpu 厂商开始在单个物理 cpu 上增加核心(实实在在的硬件存在),也就出现了双核心 cpu(dual-core cpu)以及多核心 cpu(multiple cores),这样一个双核心 cpu 就是同一时刻能够运行两个进程/线程的。 线程(thread) 同时多线程技术(simultaneous multithreading)和 超线程技术(hyper–threading/HT) 本质一...
而我们说的多核 CPU,一个 CPU 有几个核,这个核就是 Core 其实在很久之前是没有 Core 的概念的,一个 CPU 就是一个完整的物理处理单元,之后由于多核技术的发展,CPU 的概念转变为了一个容器(container),而 Core 则变成了真正的物理处理单元。 一个CPU 中可以有多个 Core,各个 Core 之间相互独立且可以并行执行...
[root@localhost ~]# uptime 12:40:05 up 2:29, 1 user, load average: 0.37, 0.08, 0.03 复制 如果不知道系统的核心数,就无法解释平均负载: [root@localhost ~]# cat /proc/cpuinfo |grep core core id : 0 cpu cores : 1 复制 另一方面,CPU 使用率是 CPU 处理非空闲任务所花费的时间百分比。CPU...
12代酷睿是第一次在消费品CPU中引入这个技术,为了向普通消费者更好的阐述相关技术,有别于ARM的大小核术语,Intel将两种内核分别叫做性能核(Performance cores,P-Cores)和能效核(Efficient Core,E-Core)。性能核代号Golden Cove,聚焦IPC;能效核代号Gracemont,聚焦能耗比。两者结合和相互平衡,正如阴阳际会,在性能和功耗...
作为14nm时代的绝唱,11代酷睿性能和功耗上“双双拉跨”,因此成为酷睿家族中最短命的一代,甚至被人调侃称“反向挤牙膏”,而今年距离英特尔第一款14nm产品——Core M已经过去了7年之久。 就凭“不挤牙膏”这一点,把12代酷睿称为英特尔近十年来“最具革命性”的处理器产品,其实一点也不过分。
比如Core Die用7nm工艺,IO Die用14nm工艺,一块CPU封装8个Core Die+1个IO Die的话既能得到一个多核的CPU成本有非常低,参考 《CPU的生产和概念》中的良品率和成品部分。 介绍完AMD架构后,会拿海光7280这块CPU(实际是OEM的AMD Zen1 架构,一块芯片封装4个die)和 Intel的CPU用MySQL 来对比一下实际性能。
上述这些还只是理论性能,对于消费者来说更为关心的还是在于实际应用以及游戏性能上12代酷睿处理器的表现。英特尔表示它们一共测试了大约数十个游戏,与Intel Core i9-11900K相比,Intel Core i9-12900K的游戏性能平均提升幅度在10-15%上下,其中像《LOL》、《CS:GO》这样的电竞游戏领先幅度更大,当然像《GTA 5...