如果你了解Unity的脚本的生命周期,你一定对yield这几个关键词很熟悉,没错,yield 也是脚本生命周期的一些执行方法,不同的yield 的方法处于生命周期的不同位置,可以通过下图查看: 通过这张图可以看出大部分yield位置Update与LateUpdate之间,而一些特殊的则分布在其他位置,这些yield代表什么意思呢,又为啥位于这个位置呢 首...
Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足),但也有写特例 协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。还可以发现:如果在一个对象的...
2、协程执行原理 unity中协程执行过程中,通过yield return XXX,将程序挂起,去执行接下来的内容,注意协程不是线程,在为遇到yield return XXX语句之前,协程额方法和一般的方法是相同的,也就是程序在执行到yield return XXX语句之后,接着才会执行的是 StartCoroutine()方法之后的程序,走的还是单线程模式,仅仅是将yield ...
【unity知识点】Unity 协程/携程Coroutine 简介:【unity知识点】Unity 协程/携程Coroutine 前言 Unity协程是一种特殊的函数,可以在游戏中实现延迟执行、按顺序执行和异步操作等功能。它使用了迭代器(Iterator)的概念,通过yield关键字来控制执行流程。下面是 Unity协程的使用和使用场景的详细介绍。 使用协程的步骤: 在脚本...
而在Unity当中,Coroutine是在所有的Update函数执行完成之后才开始执行的,也就是在LateUpdate()之后执行,主要是用来协助主线程进行工作,就像手动添加了一个另外的update()函数在里面一样,一般情况下我们用于延时触发的功能。下面是关于MonoBehavior的执行顺序图,可以看到Coroutine是在LateUpdate之后的。
一、协程(Coroutine)的概念与使用方法协程是一种特殊的函数,它可以在执行过程中暂停并在需要时恢复执行。在Unity3D中,协程可以用来实现异步操作,例如延迟执行、动画播放、网络请求等。协程的使用方法如下: 声明协程函数在C#中,协程函数的返回类型为IEnumerator,函数体内部使用yield关键字来控制协程的执行流程。例如,下面...
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 线程(Thread)和协程(Coroutine)使用协程的作用主要有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是控制代码在特定的时机执行。很多人会认为协程是异步执行的,是C#线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案,但请...
using UnityEngine; using System.Collections; public class Example : MonoBehaviour { // 保持一个执行脚本的引用 private IEnumerator coroutine; void Start () { print("Starting " + Time.time); //方法1:保存协程的引用,开启协程; { coroutine = WaitAndPrint(...
Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足),但也有写特例: 从上图的剖析就明白,协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。还可以...
前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用Coroutine的疑问就没有了,但是D.S.Qiu还是有点没嚼烂,所...