usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassGPUMatrixCompute:MonoBehaviour{publicComputeShader computeShader;privateComputeBuffer matrixABuffer;privateComputeBuffer matrixBBuffer;privateComputeBuffer matrixOutBuffer;//用const限定,是为了方便初始化数组// 矩阵维度:M为A的行数、K...
由于后续很多功能算法需要使用ComputeShader(下文简称CS),遂在此作一篇CS记录。 以下环境基于Unity URP。 一、ComputerShader是什么 1. 简述 ComputeShader和其他Shader一样是运行在GPU上的,但是它是独立于渲染管线之外的。我们可以利用它实现大量且并行的GPGPU算法,用来加速我们的游戏[1]。 本质上,他就是一个GPU的接...
以往的Vertex & Fragment shader我们都是给它关联到Material上来使用的,但是CS不一样,它是由c#来驱动的。先新建一个monobehaviour脚本,Unity为我们提供了一个ComputeShader的类型用来引用我们前面生成的 .compute 文件: publicComputeShadercomputeShader; 在Inspector界面关联.compute文件 此外我们再关联一个Material,因为CS...
As with regular shaders, Unity is capable of translating compute shaders from HLSL to other shader languages. Therefore, for the easiest cross-platform builds, you should write compute shaders in HLSL. However, there are some factors that need to be considered when doing this....
Invoking compute shadersIn your script, define a variable of ComputeShader type and assign a reference to the Asset. This allows you to invoke them with ComputeShader.Dispatch function. See Unity documentation on ComputeShader class for more details....
Unity Shader:Compute Shader详解 Compute Shaders是在GPU运行却又在普通渲染管线之外的程序,通过Compute Shader我们可以将大量可以并行的计算放到GPU中计算从而节省CPU资源,Unity 5.6版本提供的 Graphics.DrawMeshInstancedIndirect 接口可以非常方便的配合ComputeShader做大规模渲染。下面就和大家介绍下Compute Shader。
首先你需要做的是创建一个新的compute shader。unity的项目面板已经有这个的默认选项,所以这一步很简单,如果你打开了那个文件,你会看到如下的自动生成的代码(为了简洁我移除了备注): #pragma kernel CSMain RWTexture2D<float4> Result;[numthreads(8,8,1)]voidCSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID) {Result...
在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。 我们来看下里面的默认内容: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 #pragma kernel CSMain RWTexture2D<float4> Result; [numthreads(8,8,1)] ...
Unity的ComputeShader十分接近DirectCompute(微软推出的,随DirectX11一起发布) Unity引入的ComputeShader支持如下平台: Windows and Windows Store, with a DirectX 11 or DirectX 12 graphics API and Shader Model 5.0 GPU macOS and iOS using Metal graphics API ...
在Unity中用ComputeShader实现草地剔除(基于URP)是一个优化场景中草体渲染性能的关键步骤。此过程分为三个主要阶段:第一步,获取所有草的数据。草地数据包括模型、旋转、位置与缩放。模型信息可以动态创建或使用静态模型,并以uint数组储存。此外,声明ComputeBuffer以储存草的transform信息。第二步,将数据...