createDrawMeshCommandBuffer(camera:Camera,renders:BaseRender[],materials:Material[]):CommandBuffer{varbuf:CommandBuffer=newCommandBuffer();//当需要在流程中拿摄像机渲染效果的时候 设置truecamera.enableBuiltInRenderTexture=true;//创建和屏幕一样大的RendertexturevarviewPort:Viewport=camera.viewport;varrenderTexture...
另外需要用BufferArgs控制绘制的顶点数以及实例数量,绘制是开始的Index位置,开始绘制时的Instance位置,可以看到BufferArgs的可控制更强了,但是一般而言是会配合着Compute Shader进行控制BufferArgs的数值,然后再通过BufferArgs绘制Instance,一般来说,DrawMeshIntanceIndirect会用来制作视锥裁剪...
此方法相当于在将2.1.1的计算结果绘制到一个RenderTexture类型的target上,将此Target可以赋值给其他对象上,如RawImage等。 2.2 DrawMesh 此方法表示绘制一个Mesh 2.2.1 ToScreen 示例代码如下: public void DrawMesh() { cmdBuffer.Clear(); cmdBuffer.DrawMesh(mesh, Matrix4x4.identity, cmdMat); } 表示将mesh根...
这个错误通常表明在尝试使用RenderingCommandBuffer的DrawMesh方法时,指定的shader pass索引无效。 在Unity中,RenderingCommandBuffer的DrawMesh方法用于在渲染过程中绘制网格。这个方法需要指定一个shader的pass索引,以便正确渲染网格。如果指定的pass索引不存在或无效,就会抛出类似“invalid pass index 1 in drawmesh”的错误。
createDrawMeshCommandBuffer(camera:Camera,renders:BaseRender[],materials:Material[]):CommandBuffer{varbuf:CommandBuffer=newCommandBuffer();//当需要在流程中拿摄像机渲染效果的时候 设置truecamera.enableBuiltInRenderTexture=true;//创建和屏幕一样大的RendertexturevarviewPort:Viewport=camera.viewport;varrenderTexture...
Rendering.CommandBuffer-DrawMesh - Unity 脚本 API DrawMesh参数: public voidDrawMesh(Meshmesh,Matrix4x4matrix,Materialmaterial, intsubmeshIndex, intshaderPass,MaterialPropertyBlockproperties); 1.mesh:绘制使用的网格 2.matrix:绘制时使用的模型空间矩阵 ...
CommandBuffer.DrawMeshInstancedProcedural public voidDrawMeshInstancedProcedural(Meshmesh, intsubmeshIndex,Materialmaterial, intshaderPass, intcount,MaterialPropertyBlockproperties); 参数 mesh要绘制的Mesh。 submeshIndexWhich subset of the mesh to draw. This only applies to meshes that are composed of severa...
本脚本展示如何在LateUpdate方法中,根据场景状态和当前相机,创建或复用CommandBuffer,随后在AfterFinalPass事件下,通过DrawMesh方法绘制指定Mesh。关键步骤包括:1. 创建或获取CommandBuffer:若已存在对应相机的CommandBuffer,则复用;否则创建新CommandBuffer。2. 清空CommandBuffer:准备执行新指令。3. 绑定...
绘制Mesh:使用CommandBuffer的DrawMesh方法绘制指定的Mesh,Mesh将以当前相机的视角呈现。资源管理:OnDisable方法:在脚本被禁用时,应释放不再使用的CommandBuffer,以避免资源泄漏。调试工具:FrameDebug工具:Unity的FrameDebug工具可以辅助调试CommandBuffer,检查其内部状态和执行效果,从而帮助开发者优化渲染性能...
问可重用数组以避免使用CommandBuffer.DrawMeshInstanced()分配GCEN键可以是可选的计数参数。它似乎允许传递...