cocos2dx-LuaProxy 的作用主要是让cocos2dx引擎的扩展包(extensions)binding到Lua,便于做cocos2dx-lua项目开发者们。 这里先附上cocos2dx-LuaProxy下载地址:https://github.com/shawnclovie/cocos2dx-LuaProxy 仔细的童鞋可以明显的看出cocos2dx-LuaProxy最新一次的更新与本篇文章发布时间是不超过两个小时的,说这个,不是说...
关于cocos2dx之lua使用TableView 在手机游戏的开发中,滚动是一项非常重要的操作,而cocos2dx中使用的最广泛的就属于TableView了,不过由于cocos2dx的接口比较晦涩,所以需要一个熟悉的过程。本文主要讲解如何使用TableView。 首先当然是创建一个TableView,这比较简单,和其他控件差不多。看看示例代码: 代码语言:javascript 代码运行...
这是lua和luajit的源码 scripting/lua/cocos2dx_support/tolua_fix.h|c: 这是cocos2d为实现自定义数据类型操作而添加的tolua扩展代码,具体见下 scripting/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.h|cpp: 由tolua++解析pkg文件生成的粘合代码,几万行,包括了大量要导出的cocos2d逻辑类 scripting/lua/cocos2dx_support/CLuaEngin...
RichLabel基于Cocos2dx+Lua v3.x 解析字符串方面使用了labelparser,它可以将一定格式的字符串,转换为lua中的表结构 扩展标签极其简单,只需添加一个遵守规则的标签插件即可,无需改动已存在代码!!! (标签插件都在labels文件夹下) labelparser的详解 labelparser在github上的源码 RichLabel在github上的源码 支持图片(缩...
RichLabel基于Cocos2dx+Lua v3.x 扩展标签极其简单,只需添加一个遵守规则的标签插件即可,无需改动已存在代码!! 如果不喜欢当前的富文本语法,也可以自己写标签解析器,只要转为指定的中间格式交给RichLabel处理即可!! 详细介绍 | 中间格式参考标签解析器 特性:支持...
RichLabel基于Cocos2dx+Lua v3.x 扩展标签极其简单,只需添加一个遵守规则的标签插件即可,无需改动已存在代码!! 如果不喜欢当前的富文本语法,也可以自己写标签解析器,只要转为指定的中间格式交给RichLabel处理即可!! 详细介绍 | 中间格式参考标签解析器 特性: 支持标签定义富文本展示格式 支持图片(缩放,旋转,是否可见...
2)回调函数虽然是指针类型(也就是一个int),但是在pkg中要声明成LUA_FUNCTION这一自定义类型。然后在cocos2dx的一个扩展中(可以在basic.lua文件中找到)对其进行处理。 在eclipse中创建lua工程,并引用xcode中的pkg文件夹。如下图: 最终效果如下: 右击选择TextEditor,可以打开MyTest.pkg进行编辑。
1、轻量级的解决方案,APK打包之前,用工具把所有的lua文件加密,具体是将lua文件读到内存,然后使用zip等压缩加密库进行压缩加密,然后将压缩加密之后的数据保存为和源文件同名的文件。打包之后运行lua文件的时候,则先读出lua数据,然后进行解密,将解密后的流数据传给lua虚拟机。
在Lua中,package.cpath是一个全局变量,用于指定C模块的加载路径。C模块是使用C语言编写的Lua扩展,可以通过require函数加载并在Lua中使用。 package.cpath的值是一个字符串,其中包含一系列模块文件的搜索路径。每个路径之间使用分号(;)分隔。当Lua解释器在执行require函数时,会遍历这些路径,并尝试找到对应的C模块文件进...
在Cocos2d-x中使用Lua添加Layer,你可以按照以下步骤进行: 创建Layer对象: 你可以使用cc.Layer:create()来创建一个新的Layer对象。例如: lua local layer = cc.Layer:create() 设置Layer属性: 你可以根据需要设置Layer的各种属性,如大小、位置、透明度等。例如: lua layer:setContentSize(cc.size(800, 600)) -...