关于cocos2dx之lua使用TableView 在手机游戏的开发中,滚动是一项非常重要的操作,而cocos2dx中使用的最广泛的就属于TableView了,不过由于cocos2dx的接口比较晦涩,所以需要一个熟悉的过程。本文主要讲解如何使用TableView。 首先当然是创建一个TableView,这比较简单,和其他控件差不多。看看示例代码: 代码语言:javascript 代码运行...
cocos2dx-LuaProxy 的作用主要是让cocos2dx引擎的扩展包(extensions)binding到Lua,便于做cocos2dx-lua项目开发者们。 这里先附上cocos2dx-LuaProxy下载地址:https:///shawnclovie/cocos2dx-LuaProxy 仔细的童鞋可以明显的看出cocos2dx-LuaProxy最新一次的更新与本篇文章发布时间是不超过两个小时的,说这个,不是说cocos2dx-L...
利用cocos2dx-LuaProxy 也可以来实现lua版http功能,具体请移步到:【COCOS2DX-LUA 脚本开发之九】使用cocos2dx-LuaProxy便捷Lua项目快速使用cocos2dx引擎extensions扩展包 Cocos2dx 为我们封装了在cocos2dx中http的网络框架,其文件在cocos2dx引擎包的/Users/Himi... ...
前提:使用cocos2dx-Lua(游戏逻辑全部使用lua编写,cocos可认为只是一个渲染引擎 + 要求效率高[AI寻路、等]的模块) 进行大型MMORPG游戏开发。能够实时调试,实时的对单元函数进行单元测试,能极大的提高代码的稳定性。故扩展Mac版本自带的Console功能(打印日志)。如下图所示: 整体界面如上,在原有的基础上,增加 Connect ...
这是lua和luajit的源码 scripting/lua/cocos2dx_support/tolua_fix.h|c: 这是cocos2d为实现自定义数据类型操作而添加的tolua扩展代码,具体见下 scripting/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.h|cpp: 由tolua++解析pkg文件生成的粘合代码,几万行,包括了大量要导出的cocos2d逻辑类 ...
2)回调函数虽然是指针类型(也就是一个int),但是在pkg中要声明成LUA_FUNCTION这一自定义类型。然后在cocos2dx的一个扩展中(可以在basic.lua文件中找到)对其进行处理。 在eclipse中创建lua工程,并引用xcode中的pkg文件夹。如下图: 最终效果如下: 右击选择TextEditor,可以打开MyTest.pkg进行编辑。
quick-cocos2d-x : 及时与cocos2dx版本匹配更新,另外它框架比较清晰,便于理解和使用。它所做的不是再次封装,然后尽可能契合cocos2dx,在此基础上做Lua的扩展。 我认为quick-cocos2d-x更适合一些,而且也是当前开发者使用居多的一款, 当然这大家可以更深入的去研究。
在Cocos2d-x中使用Lua添加Layer,你可以按照以下步骤进行: 创建Layer对象: 你可以使用cc.Layer:create()来创建一个新的Layer对象。例如: lua local layer = cc.Layer:create() 设置Layer属性: 你可以根据需要设置Layer的各种属性,如大小、位置、透明度等。例如: lua layer:setContentSize(cc.size(800, 600)) -...
RichLabel基于Cocos2dx+Lua v3.x 扩展标签极其简单,只需添加一个遵守规则的标签插件即可,无需改动已存在代码!! 如果不喜欢当前的富文本语法,也可以自己写标签解析器,只要转为指定的中间格式交给RichLabel处理即可!! 详细介绍 | 中间格式参考标签解析器 特性: 支持标签定义富文本展示格式 支持图片(缩放,旋转,是否可见...
quick-cocos2d-x : 及时与cocos2dx版本匹配更新,另外它框架比较清晰,便于理解和使用。它所做的不是再次封装,然后尽可能契合cocos2dx,在此基础上做Lua的扩展。 Himi认为quick-cocos2d-x更适合一些,而且也是当前开发者使用居多的一款, 当然这大家可以更深入的去研究。