setVisible(false);方法会把精灵节点的纹理变得不可见,就是图片资源看不见,但是如果已经绑定了一个刚体的话,在有调试框的情况下还是可以看见刚体,也就是说刚体不会隐藏起来,而隐藏刚体就必须用物理引擎类中的隐藏刚体的方法。 setPosition();方法设置节点或者精灵节点的位置,如果没有写这句话直接addchild的话是默认...
lashen->setVisible(false); } } }
autogirlTop0=sprite->getMeshByName("Girl_UpperBody01"); girlTop0->setVisible(true); autogirlTop1=sprite->getMeshByName("Girl_UpperBody02"); girlTop1->setVisible(false); // swap to the second coat girlTop0->setVisible(false); girlTop1->setVisible(true); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8...
bool isVisible();//类似于get訪问器 void setVisible(bool visible);//类似于set訪问器 f、float SkewX与float SkewY:获取或设置斜切角度。节点以锚点为中心,平行X轴或y轴方向做一定角度的变形。SkewX为平行x轴顺时针的变形,SkewY为平行y轴逆时针的变形,单位为角度。默觉得0. g、int Tag:获取或设置节点的...
self.showBg=function()txt:setVisible(false)bg:setVisible(true)endinit()returnself end 从卡片类我们能够知道,我们须要传入一个数字,然后对卡片类进行初始化,显示对应的数字,我们的卡片是一个Sprite(我们所说的精灵)。我们要往Sprite加入数字(用Label来显示),还要加入我们的背景(相同也是一个Sprite) ...
5、当点击右边的滑块背景时,即示例黄色部分,TableView或ScrollView和滑块都跟者滑动; 6、当TableView或ScrollView的内容动态增加时,滑块的大小也动态改变; 7、控件水平和垂直都可以使用,示例只展示了垂直效果,水平同理; 大致的功能就这么多啦,那么就来看看代码怎么写吧,我们定义一个类ScrollBar: ...
label:setVisible(true) layerHello:addChild(label) return layerHello end --将关闭按钮菜单加入 local function createExitBtn() local layerMenu = CCLayer:create() --局部函数,用于退出 local function menuCallbackExit() CCDirector:sharedDirector():endToLua() ...
今天在开发游戏引导框架时,遇到这样的需求:人物对话文本支持打字机效果,且需要个别文字高亮。如果仅仅是前者的需求,是挺好实现的,创建一个Label,通过getLetter(index)获取每个字,调用setVisible(isVisible)即可;但是个别文字高亮是RichText才有的功能,于是难点变成
hpBar->setPercentage(100);// 设置当前进度条的进度hpBar->setPosition(Vec2(hPBgSprite->getContentSize().width /2, hPBgSprite->getContentSize().height /2));hPBgSprite->addChild(hpBar);hPBgSprite->setVisible(false);// 设置整个血条不可见,我们将在Player 遭受攻击的时候再显示血条。}...
显示Show:效果类似于setVisible:true。 可见切换:ToggleVisibility。 延时动作: 移动到CCMoveTo 移动CCMoveBy 跳跃到CCJumpTo设置终点位置和跳跃的高度和次数。 跳跃CCJumpBy设置终点位置和跳跃的高度和次数。 贝塞尔CCBezierBy支持 3 次贝塞尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终点切线方向,P3-终点。