1、float类型是采用IEEE754标准,1位数符,8位阶码(移码表示,要减去127偏置值),23位尾数位(并且隐藏了一位最高位位1,即1.XXX中1被隐藏了)。 2、double类型和float类型相似,只不过是1位数符,11位的阶码,后面52位的尾数位。 3、printf()在输出float类型时候,会自动提升为double类型,并且如果以%d输出的话,只能...
当然cocos2d-x里提供了对应函数来完成这些操作: getContentSize函数来获得节点原始的大小。只是逻辑尺寸,不是像素 boundingBox函数来获得经过缩放和旋转之后的外框盒大小。 getContentSizeInPixels获得的是像素点大小 像素点和逻辑点关系:逻辑点大小 = 像素大小/contentScaleFactor. //http://www.bwxxkj.com/a/jishuzho...
getContentSize函数来获得节点原始的大小。只是逻辑尺寸,不是像素 boundingBox函数来获得经过缩放和旋转之后的外框盒大小。 getContentSizeInPixels获得的是像素点大小 3、在精灵初始化时不指定图片,后期在设置 [cpp]view plaincopy CCSprite *grossini = CCSprite::create(); CCSpriteFrame *frame = frameCache->sprite...
if(getContentSize().equals(CCSizeZero)){ getSpriteBackGround()->setPosition(center); this->addChild(getSpriteBackGround(),0,0); contentSize = getSpriteBackGround()->getTexture()->getContentSize(); } else{ CCScale9Sprite* background = getSprite9BackGround(); background->setContentSize(getCo...
height - label2->getContentSize().height)); this->addChild(label2,1); 效果: Cocos2d-x 3.x标签类Label Cocos2d-x 3.x后推出了新的标签类Label,这种标签通过使用FreeType(开源字体引擎)来使它在不同的平台上有相同的视觉效果。 由于使用更快的缓存代理,它的渲染也将更加快速。Label还提供了描边和...
auto heroBody = PhysicsBody::createBox(hero->getContentSize()); hero->setPhysicsBody(bodyHero); 这样,它拥有了一个Physics body。现在再调试,你就发现我们可爱的hero已经在自由落体了。 可是,你不想听听createBox到底是什么意思吗?body存在一个边界,里面的空间表示sprite的实体。而这个边界有几种存在的形态:矩...
11 - target->getContentSize().height/2; 12 int rangeY = maxY - minY; 13 // srand( TimGetTicks() ); 14 int actualY = ( rand() % rangeY ) + minY; 15 16 // Create the target slightly off-screen along the right edge,
local size = node:getContentSize() if size.width == 0 and size.height == 0 then size = node:getCascadeBoundingBox() end local pos = cc.p(node:getPosition()) local anchorPoint = cc.p(node:getAnchorPoint()) if alignType == display.LEFT_TOP or ...
Size clipSize = gameTitle->getContentSize(); //[3].创建底板的发光图片 : spark Sprite* spark = Sprite::create("spark.png"); spark->setPosition(-clipSize.width, 0); //[4].创建裁剪节点 : clippingNode ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(); ...
DataModel *m = DataModel::getModel(); Vector<Projectile*> projectilesToDelete; for each(Projectile *projectile in m->projectiles) { Rect projectileRect = Rect(projectile->getPositionX() - (projectile->getContentSize().width / 2), projectile->getPositionY() - (projectile->getContentSize()....