1.在基于Native的手游开发中,脚本语言一般都不支持在原生IDE中的调试,除非有专门的IDE或插件。所以打log是一种常见的调试方式。log调试的问题就是,错误定位需要很多遍才行,也不能修改内存数据。 2.使用cocos2d-html5版本,在浏览器里面进行调试,调试完成后把代码移回到cocos2d-x项目中。-html5版本和-x版本在API接...
下面就开始debug,但是会提示一个错误: 很清晰,在cocos2d-x的后台输出了,提示我们找不到hello.lua文件.当然也是找不到hello2.lua文件的. 这个是因为路径的问题,我没有配置vs,导致编译后生成的文件不是在当前项目的文件夹下,所以找不到lua文件,那就到HelloLua sample 文件夹下面将Resource文件夹下面的文件都拷贝到...
而在Windows下很多都是用Visual Studio进行调试的,在写这篇博客的时候我的笔记本二号还在安装Visual Studio当中。 然而对Cocos2d-x以及Cocos2d-x JS有一定了解后我觉得用什么编译器都是无所谓的,以cpp程序为例,在proj.linux目录下有一个main.cpp,里面的main()函数就是Linux下的入口程序;而在proj.win32里面也有一...
Cocos2d-x 项目设置 设置首次 API 调用 完成并执行 解析此代码 本快速入门帮助你在 Cocos2d-x 引擎中进行首次 PlayFab API 调用。 必须有PlayFab 开发者帐户才能调用 PlayFab API。 Cocos2d-x 项目设置 操作系统:本指南适用于 Windows 10(使用 Visual Studio 2015)。 Cocos 适用于大多数新式 OS 和环境。 安装说明...
如果无法调试到Cocos2d-x的代码中,可把项目添加到Cocos2d-x的sln解决方案中,在里面调试;如果还是解决不了问题,可拿着堆栈和崩溃处代码去请教其他人,看上去会更有诚意一些(一些新手问问题的时候,总喜欢说一大堆与问题无关的话题,所以每次笔者先回复一句:说重点,堆栈和崩溃处的代码就是重点)。
这样的话再也不用像使用OpenGL、DirectX、OpenCV或者像子龙山人教我们在VS2010中配置Cocos2d-x-0.9.1那样,自己手动导入lib库和include库了。 2)选择菜单【调试】->【开始执行(不调试)】或者直接快捷键Ctrl+F5运行刚建的HelloWorld程序,如果成功的话会出现下面的界面: ...
然后我们可以运行我们生成的文件了,在菜单中选择“调试”——“开始执行”即可启动程序: 程序启动后出现下面窗口: ok,我们终于运行成功了cocos2d-x中的HelloCpp了。 下面来运行我们的TestCpp项目,和上面一样,将TestCpp项目设为启动项目: 参照上面,我们查看TestCpp的生成依赖: ...
使用tool下的create_project.py创建项目,注意project ID 必须填写为上面我们申请的APP ID,这样真机调试才能取到我们设置的IAP信息。 C++开发的游戏,付费点直接使用Object-c的IAP接口会有诸多不便,在StoreKit基础上再封装一层C++接口会方便很多。新建IOSiAP.h和IOSiAP.mm两个文件,加入到Xcode工程。mm文件为C++和Object...
最近在做一个cocos2d-x的项目时,遇到一个问题,就是在pc上运行都是ok的,可是在ipad和andriod上面,在场景切换时时常会挂掉,用苹果自带的Instruments工具检测时,发现在场景正常运行时,内存大概保持在三四十兆,但是在场景切换时,一瞬间会达到七八十兆,遇到一些素材比较多或者层比较多的场景,则会达到一百多兆。大家知道在...
我们需要通过命令行来完成工作,因为目前还没有在EclipseIDE里面集成cocos2d-x的模板。 在$COCOS2DX_HOME目录下面包含一个shell脚本,叫做create-android-project.sh,我们可能通过它来创建android项目。但是,在运行脚本之前,我们需要在脚本文件的顶部做一些修改: