1. 准备工作 在开始对Lua脚本进行混淆处理之前,首先需要准备好相关的工具和环境。确保已经安装了ipagurd工具,并且熟悉了其基本的使用方法。同时,确认已经获取了需要处理的Lua源文件,并将其放置在指定的目录下。 2. 使用ipaguard处理Lua文件 在这里,我们以HelloLua工程中的hello.lua和hello2.lua两个文件为例,展示如...
该方法将cocos2dx_lua_loader方法添加到Lua全局变量package下的loaders成员中//当requires加载脚本时,Lua会使用package下的loaders中的加载器,即cocos2dx_lua_loader来加载//设定cocos2dx_lua_loader,可以使得我们自定义设置搜索路径相关,且拓展实现对脚本的加密解密相关addLuaLoader(cocos2dx_lua_loader);returntrue;...
主题:用 cocos2d-lua 创建一个小游戏,掌握游戏开发基本概念。 cocos2d-x 里已经内置了一个 lua 版本,被称为 cocos2d-lua。而 quick 是 cocos2d-lua 的一个强化版本。现在 quick 团队已经接手了 cocos2d-lua 的开发和维护工作,所以未来 quick 和 cocos2d-lua 将完全合并起来。因此,我们今天的学习也是基于 quick ...
sendEvent顾名思义,这段代码就是向Lua层来分发回调事件的代码,在这段代码中,我们看到了很多熟悉的身影,比如说node的分发,menu的分发,schedule的分发,touch的分发等等都在这里,但是却没有事件监听器的分发,没错,事件监听器的回调Lua并没有写在这个文件中,而是在其他的文件中处理的,大家可以自行研究。我们以node回调...
输入print后能自动提示Lua标准接口,输入disp后能自动提示Cocos2d-Lua的接口,表明QuickXDev插件正常工作。 选择display.width,按Enter键,补全整个单词。保存文件,切换到Player3的helloworld项目模拟器,选择View→Refresh命令刷新模拟器,可以看到Player3的控制台有新加入的log信息。更方便的调试方式是在VS Code中直接启动QuickXD...
一.lua调用OC方法 OC代码OCClass类中的一个方法: +(NSString*)getNum:(NSDictionary*)dic{return@"111";} lua代码要调用getNum这个方法的话,需要这样实现: localluaoc=require"cocos.cocos2d.luaoc"localarg1={callBack=LGfunc}localarg2={types=1,maxCount=4,original=1}localOCClass-"AppController"result,...
Cocos2d-x lua cc & ccs&ccui区别和使用 其实这些区别归因于cocos2dx lua对应API版本号的问题,因为以前cocos用cocos2d-lua写,后来带领大家往quick转,现在合并后,又带领大家回到cocos-lua,所以必定会产生一些规范和版本号的区别。 尤其在2.x和3.x之间的变化比较大,或者quick版本和整合版的多种调整。 cc代表Cocos核...
Cocos2d-Lua中使用cc.Sprite表示精灵类。下面是Quick框架提供的三种创建精灵的方法。 (1)从图片文件创建。 (2)从缓存的图像帧创建。 图像帧的名字就是图片文件名,为了和图片文件名区分,在文件名前添加“#”以表示精灵帧。用“#”表示精灵帧是Quick的display模块封装的特性,cc.Sprite:create()并不具备这样的特性。
现在我们的过程是: 自定义类->使用tolua++工具编译到LuaCoco2d.cpp中->lua使用 下面进行详细步骤讲解: 步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”) MySprite.h // // MySprite.h // mtet // // Created by Himi on 13-4-7.
这次会介绍一下如果将 Lua 引入到 cocos2d 的项目中去,以便更方便的进行游戏项目调试。 本次测试采用了最新版本的 cocos2d-iphone v1.1,最新版本代码可以从这里下载:Github。 Lua 版本采用 5.2.0,请到这里下载:Lua.org。 XCode 使用 XCode4。 前面多说一句,如果是第一次使用 cocos2d,那么请在解压 cocos2d 压缩包...