类: SpriteRenderer extend: ModelRenderer 导入示例: import { SpriteRenderer } from "cc"; 2D 渲染基础组件,提供精灵渲染在 3D 空间中的能力。 索引 构造函数 SpriteRenderer public 属性 spriteFrame public 该组件应渲染的 spriteFrame model p
3D 渲染排序组件 对于大部分渲染情况来说,默认的排序已经满足需求。但是实际上由于半透明物体的特殊性,我们可能需要手动对这些物体进行排序。对于这种情况,可以使用 渲染排序组件。 在属性检查器 内点击 添加组件 按钮选择 Sorting 即可添加。注意:该组件只对持有 MeshRenderer 和SpriteRenderer 组件的节点生效。
【场景渲染】增加 Sorting 渲染排序组件,并提供排序层顺序编辑接口,用户可以使用此组件控制 MeshRenderer 或者 SpriteRenderer 的渲染顺序。 【场景渲染】增加 FXAA HQ 以修正某些场景下物体边缘的虚影。 【场景渲染】优化各类与渲染相关的默认值,如默认的 PBR 材质参数、默认天空盒、太阳方向等。 【新建项目】添加了...
Render Graph 自定义渲染管线支持 GLES 后端Deprecate addRasterView、addComputeView 等接口,新增 addRenderTarget、addDepthStencil 等接口,用于改善 js 内存回收自定义渲染管线增加 Offscreen Window & RT Raster 的支持Renderer 组件提供更清晰的 Material 获取接口,清晰区分共享材质和实例化材质,废弃 getMaterial增加...
【场景渲染】增加 Sorting 渲染排序组件,并提供排序层顺序编辑接口,用户可以使用此组件控制 MeshRenderer 或者 SpriteRenderer 的渲染顺序。 【场景渲染】增加 FXAA HQ 以修正某些场景下物体边缘的虚影。 【场景渲染】优化各类与渲染相关的默认值,如默认的 PBR 材质参数、默认天空盒、太阳方向等。
渲染器(Renderer):渲染对象进入渲染器,基于相机(Camera)、材质(Material)和 Pass 的优先级组织渲染队列。 渲染管线(Render Pipeline):Cocos 支持主流的 Forward Rendering 和 Deferred Rendering 渲染管线。特别是在移动端,自从《原神》游戏火爆后,延迟渲染也开始流行。Cocos 引入了 Frame Graph,将复杂的渲染流程模块化...
1. 将 builtin-sprite.effect 复制一份出来,重命名为 rotate-sprite.effect. builtin-sprite.effect 是 Sprite 组件默认使用的 shader(.effect)。 在Assets面板 中搜索 builtin-sprite 即可找到 builtin-sprite.effect。 复制一份到项目的 assets 中。
创建一个实际的节点,带有Sprite组件(称为共享节点)。 不再创建节点,而是将共享节点多次添加到父节点中。 修改渲染流程,在渲染完子节点后,渲染共享节点(可能有多个)。 将共享节点自己的渲染数据再次进行提交。 3.2 思路简化 虽然大致的实现思路已经清晰了,但是为了方便实现… 我换了个方案(… ...
优化代码大小: sprite/sliced.ts、mesh-buffer.ts、scene/camera.ts:PR 优化代码大小: 增加内部 API UIRenderer._markForUpdateRenderData:PR 重构2D 组装器:PR 通过泛型增强组件访问器的类型安全性:PR1 PR2 为RichText、Mask、Graphics、UISkew、AffineTransform 添加更多特性裁剪设置:PR 仅在原生端导出 memory-pool...
内置组件 Mask、Graphics 和 UIMeshRenderer 组件由于材质不同和数据组织方式的差异,无法与其他组件合批。 TiledMap、Spine 和 DragonBones 这三个中间件组件遵循自己的内部合批机制。 了解了DrawCall的原理和合批的条件后,接下来就是今日的重点,2D UI DrawCall 优化方法有哪些?