在属性检查器中,勾选骨骼动画组件 (SkeletalAnimation) 中的UseBakedAnimation属性(使用预烘焙动画模式) 对所有蒙皮模型 (SkinningModel) 使用的材质,勾选USE INSTANCING 在我们的示例场景中实际是制作了两套 Prefab,并在开启 instancing 的版本中将材质漫反射颜色设为蓝色,以便同时观察和区分两套系统的表现。可以看到效...
通过几何体实例化 特性(GPU Instancing)可使 GPU 批量绘制模型相同且材质相同的渲染对象。如果我们想在不打破这一特性的情况下单独修改某个对象的显示效果,就需要通过自定义几何体实例化属性。 我们以新增一个颜色属性为例。 定义变量 实例化属性需要单独定义,并且处于 USE_INSTANCING 宏定义之下,否则会出现编译...
要创建开启 instancing 版本的模型,需要以下步骤: 在属性检查器中,勾选骨骼动画组件 (SkeletalAnimation) 中的UseBakedAnimation属性(使用预烘焙动画模式) 对所有蒙皮模型 (SkinningModel) 使用的材质,勾选USE INSTANCING 在我们的示例场景中实际是制作了两套 Prefab,并在开启 instancing 的版本中将材质漫反射...
Cocos creator 1.1.2 版本 使用USE INSTANCING合批之后,层级显示全乱了。 请仔细看下图,红色一会在下,一会在上,一会又在下。(每一个红色圆圈,都是一个quad)
Cocos Creator的动态合批非常简单, 只要在材质球上勾选上 use Batch即可,如下图所示: 这样锥体+cube也可以合批到一起。 Cocos Creator GPU Instancing合批也是一样,只要在材质球上勾选上USE INSTANCING就可以了,如下图所示: 但是由于GPU Instancing的原理是只对一个Mesh的多个实例有用,所以圆锥+Cube仍然还是3个Draw...
Cocos Creator的动态合批非常简单, 只要在材质球上勾选上 use Batch即可,如下图所示: 这样锥体+cube也可以合批到一起。 Cocos Creator GPU Instancing合批也是一样,只要在材质球上勾选上USE INSTANCING就可以了,如下图所示: 但是由于GPU Instancing的原理是只对一个Mesh的多个实例有用,所以圆锥+Cube仍然还是3个Draw...
Cocos Creator的动态合批非常简单, 只要在材质球上勾选上 use Batch即可,如下图所示: 这样锥体+cube也可以合批到一起。 Cocos Creator GPU Instancing合批也是一样,只要在材质球上勾选上USE INSTANCING就可以了,如下图所示: 但是由于GPU Instancing的原理是只对一个Mesh的多个实例有用,所以圆锥+Cube仍然还是3个Draw...
要确保 骨骼动画 也能够完全正确地参与 动态 Instancing,需要用户手动指定每张骨骼贴图的数据分配方式。 比如一个场景中要绘制大量相同的人物角色,每个角色可能在走/跳。如果希望一个 Drawcall 就能够正确完成所有角色的绘制,一个重要的前提条件是这三个动画(走、跳、)的数据都储存...
宗宝我又回来了,本次给大家带来的分享是基于之前Label3d的升级版;在上次发布了Lable3d的功能后,大家在使用的过程中多多少少的会发现各种问题:微信小游戏真机不显示,字体如何实现描边,引擎版本升级后无法正常使用等等;感谢大家的使用与反馈,今天宗宝为大家带来了新的升级版本 回顾 【杨宗宝】Cocos Creator 3.x : 你们...
Cocos Creator 3.7.3 正式上线,渲染管线和算法持续更新 Cocos Creator 3.7.3 正式发布。该版本对近日用户反馈的一系列关键性问题进行了集中修复,也对一部分性能进行了优化,提升了用户体验,建议所有 v3.x 用户升级。Engine Features Render Graph 自定义渲染管线支持 GLES 后端Deprecate addRasterView、addCompute...