2.找到“Group”属性。 Group 属性 3.从下拉框中选择你要设置的分组即可。 分组 为什么要分组? 在Cocos Creator 的物理世界中,RigidBody(刚体)是用来模拟物体运动和碰撞的关键组件。在实际的物理模拟中,我们可能需要对不同类型的物体进行分组,用于控制它们之间的交互。这就是 Group 起作用的地方。 Group 是一个用...
在Cocos Creator 3.0 中,Group和Mask是用于控制碰撞体之间是否发生碰撞的重要属性。 Group:它是一个碰撞体的分组属性。你可以根据你的需要,将游戏对象设置到不同的碰撞组中。在默认情况下,Cocos Creator 只提供了 “Default(默认)” 一个碰撞组。 Mask:它是一个碰撞体的掩码属性。你可以通过设置碰撞体的掩码,来...
Box2D 原本的刚体类型是三种:Static、Dynamic、Kinematic。在 Cocos Creator 中多添加了一个类型:Animated。 Animated 是从 Kinematic 类型衍生出来的,一般的刚体类型修改旋转或位移属性时,都是直接设置的属性,而 Animated 会根据当前旋转或位移属性,与目标旋转或位移属性计算出所需的速度,并且赋值到对应的移动或旋转速度...
节点创建 层级管理器 ->Canvas 右键 -> 创建节点 -> 创建渲染节点 ->Sprite(单色)。颜色填充 在属性检查器,找到 Node 下的 Color,选择色盘里的一颜色即可。分组 由于物理和碰撞中都要用到,这里就提前给两个玩家和绿草地创建分组并分配好。在属性检查器的 Node 中,找到 Group 点击编辑再添加,如下图。...
在Cocos Creator 中是否进行碰撞检测采用的是二进制按位操作,通过将分组值与掩码值进行“与”运算,从而判断是否满足条件。对象间允许进行碰撞检测的计算方式如下: ts (GroupA&MaskB)&&(GroupB&MaskA) 从这个公式中可以看出,分组 A 需要满足在分组 B 的掩码列表里并且分组 B 也需要满足在分组 A 的掩码列表里,这...
注意:在工程设置里关闭使用碰撞检测矩阵,否则以矩阵设置为准,但矩阵设置目前不直观 参考文档 分组和掩码 · GitBookdocs.cocos.com/creator3d/manual/zh/physics/physics-group-mask.html
再编辑器里选中某个Node,再脚本编辑区里有个Group下拉框,默认是空值,随便选一个后,过1秒钟就恢复成空值,怎么破yoo888 (一条淹死的鱼) 2018年02月10日 09:55 #2 找到原因了,如果在编辑器新增了group后,需要重启creator后才能正常设置group首页 分类 FAQ/指引 服务条款 隐私政策 采用Discourse,启用 ...
不知道你刚开始玩碰撞时,会不会遇到始终无法触发碰撞事件?玩物理系统时,自由落体的刚体会穿过 “地面” 刚体等情况?没错我全都遇到过,那么下面我就用红蓝色方块,简单实战一下 Cocos Creator 的碰撞与物理系统。 场景创建 场景很简单,一个白色背景,两个红蓝色玩家,和一个绿色大草地。创建的方式也很简单,全部采用...
不知道你刚开始玩碰撞时,会不会遇到始终无法触发碰撞事件?玩物理系统时,自由落体的刚体会穿过 “地面” 刚体等情况?没错我全都遇到过,那么下面我就用红蓝色方块,简单实战一下 Cocos Creator 的碰撞与物理系统。 场景创建 场景很简单,一个白色背景,两个红蓝色玩家,和一个绿色大草地。创建的方式也很简单,全部采用...
大家都知道,从Cocos Creator3.x 开始,开发语言主要是:TypeScript,那么装饰器也是需要必须理解的。 二、CocosCreator 的装饰器 在理解CocosCreator 的装饰器之前,我们需要先了解几个知识点:CocosCreator序列化、Cocos Creator 的脚本编译时机、CocosCreator装饰器执行时机。