通过node.destroy() 函数,可以销毁节点。值得一提的是,销毁节点并不会立刻被移除,而是在当前帧逻辑更新结束后,统一执行。当一个节点销毁后,该节点就处于无效状态,可以通过 isValid 判断当前节点是否已经被销毁。 使用方法如下: typescript import { _decorator, Component, Node } from 'cc'; const { ccclass,...
销毁节点 可以使用node.destroy()和node.removeFromParent()。 两者的区别: 通过调用node.destroy()函数,销毁节点并不会立刻被移除,在当前帧逻辑更新结束后才会执行。 当一个节点销毁后,该节点就处于无效状态,可以通过isValid判断当前节点是否已经被销毁。 通过调用`node.removeFromParent()函数,节点并不会从内存中释放,...
如果先调用 destroy,则可能会因为节点仍然存在于场景中而导致错误或异常。此外,不调用 destroy 而只调用 removeFromParent 也会导致内存泄漏,因为节点仍然存在于内存中。 5. 提供示例代码或相关资源链接以支持解释 以下是一个简单的示例代码,展示了如何在 Cocos Creator 中先调用 removeFromParent 再调用 destroy 来释放节...
在Cocos Creator 中,Node 的 destroy 函数用于销毁节点及其所有子节点。当你不再需要某个节点时,可以调用 destroy 函数来释放节点占用的内存资源。 以下是 destroy 函数的作用: 释放内存: destroy 函数会释放节点及其子节点占用的内存资源。这有助于提高游戏性能,尤其是在处理大量节点时。 清理引用: destroy 函数还会...
简介:CocosCreator3.8研究笔记(八)CocosCreator 节点和组件的使用 我们知道,在CocosCreator 节点和组件的修改有两种方法: 属性检查器中的设置 脚本中的动态修改 脚本中动态修改,能实现各种各样的游戏逻辑,例如响应玩家输入,删除、修改、销毁节点或组件。 不过想要实现这些游戏逻辑,需要在脚本中访问这些组件或节点。
如果改成setTimeOut则会直接报出 destroy of null `start :function(){ var scene = cc.director.getScene(); this.p_node = cc.instantiate(this.node); this.p_node.position = cc.v2(1,200); this.p_node.parent = scene; setTimeout(function(){ cc.log('***'); this.p_node.destroy();...
this.node.removeChild(newNode);//移除节点中指定的子节点 this.node.removeChildByTag(1001);//通过标签移除节点中指定的子节点 this.node.removeAllChildren();//移除所有子节点 this.node.destroyAllChildren();//销毁所有子节点 this.node.cleanup();//停止所有正在播放的动作和计时器 ...
cocos creator destroy方法 node.destroy(),Node.destroyAllChildren并不会立即销毁,实际销毁操作会延迟到当前帧渲染前执行。 这段话可能不明白,但是在Node.destroyAllChildren()后,如果认为该节点的子节点都销毁了,直接跟之后的代码,那肯定是有问题的。
cocos creator destroy方法 node.destroy(),Node.destroyAllChildren并不会立即销毁,实际销毁操作会延迟到当前帧渲染前执行。 这段话可能不明白,但是在Node.destroyAllChildren()后,如果认为该节点的子节点都销毁了,直接跟之后的代码,那肯定是有问题的。
this.node.removeChildByTag(1001);//通过标签移除节点中指定的子节点 this.node.removeAllChildren();//移除所有子节点 this.node.destroyAllChildren();//销毁所有子节点 this.node.cleanup();//停止所有正在播放的动作和计时器 var sprites = this.node.getComponentsInChildren(cc.Label);//递归查找自身及所有子...