场景编辑器是内容创作的核心工作区域,用于选择和摆放场景图像、角色、特效、UI 等各类游戏元素。在这个工作区域内可以选中并通过变换工具修改节点的位置、旋转和缩放等属性,并可以获得所见即所得的场景效果预览。 菜单介绍 场景顶部为菜单栏,在切换 3D 和 2D 视图后会略有不同,请参考下文。
engine/cocos2d/core/renderer/assembler-2d.js 所以,只要重写 Assembler2D 的 updateWorldVerts以使用计算出的顶点数据就可以改变顶点数据了。 最终效果与问题分析 获取到图片节点 cc.Sprite 的 assembler;将重新计算后的坐标节点(内部)替换原来的顶点坐标;重写 assembler-2d 中 updateWorldVerts 方法以使用计算后的坐标...
Cocos Creator 3.8 LTS 关于Cocos Creator 获取帮助和支持 示例和教程 快速上手:制作第一个 2D 游戏 监听触摸事件 快速上手:制作第一个 3D 游戏 进阶篇 - 添加阴影、光照和骨骼动画 示例与教程 工作流 升级指南 v3.0 升级指南 v3.0 材质升级指南
版本Cocos Creator 3.8.1 创建一个 Empty(2D) 项目 保存场景,新建一个 Game.ts 脚本,把代码复制进去(代码在最后面) 拖入Game.ts脚本至场景中 (可选)在场景中添加一些静态刚体和碰撞体 运行预览 原理 坐标转换 触点坐标转到节点坐标 getUILocation UITransform.convertToNodeSpaceAR 推荐阅读纯干货!一文搞懂 Cocos ...
Box2D 原本的刚体类型是三种:Static、Dynamic、Kinematic。在 Cocos Creator 中多添加了一个类型:Animated。 Animated 是从 Kinematic 类型衍生出来的,一般的刚体类型修改旋转或位移属性时,都是直接设置的属性,而 Animated 会根据当前旋转或位移属性,与目标旋转或位移属性计算出所需的速度,并且赋值到对应的移动或旋转速度...
简介:CocosCreator3.8研究笔记(二十五)CocosCreator 动画系统-2d骨骼动画spine 大家都知道,在游戏中 一般用帧动画或者骨骼动画,实现 人物的行走、奔跑、攻击等动作。 帧动画,在上一篇已经做了介绍,感兴趣的朋友可以前往阅读:CocosCreator3.8研究笔记(二十四)CocosCreator 动画系统-动画编辑器实操-关键帧实现动态水印动画效...
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/physics-2d/physics-2d-rigid-body.html 举个问题例子:设计(竖屏)时创建一个静态刚体节点 切换到横屏时就找不到了。 然后按照文档中: 去绘制物理调试信息时可以看到包围盒已经偏移(相对于想要的位置)了。
Cocos Creator 3D Quaternion 用几个实用的例子带你理解四元数! 前言 本文不会讲太多四元数公式的推导过程,重点讲讲几个接口的使用和个人理解。 阅读本文可能需要一些前置的知识(但不限于这些知识点): 向量(内积外积/基本运算/几何意义) 坐标系(左手系/右手系/世界坐标/本地坐标) 矩阵(平移/旋转/缩放/模型矩阵...
推导了图形变换中 位移 、旋转、缩放 对应的变换矩阵。 cocos creator 中矩阵存储方式在本篇中我们将运用推导的变换矩阵,一一验证代码中更新节点变换矩阵的代码背后的逻辑。游戏场景中的节点都成树形的父子关系。当前节点 worldMatrix是通过父级节点对应的矩阵获取,所以当前场景中只有一个节点时,当前节点的 worldMatrix ...