CBUFFER_START(UnityPerMaterial) half4 _BaseColor; CBUFFER_END 在Unity的着色器编程中,CBUFFER_START和CBUFFER_END是一对宏定义,用于定义一个常量缓冲区(Constant Buffer)的起始和结束位置。让我为您解释一下: 在Unity中,CBUFFER_START和CBUFFER_END宏定义用于创建一个常量缓冲区块,并指定其中包含的数据成员。
// UnityPerMaterial = 每一个材质球都用这一个Cbuffer,凡是在Properties里面定义的数据(Texture除外)// 都需要在常量缓冲区进行声明,并且都用这一个Cbuffer,通过这些操作可以享受到SRP的合批功能CBUFFER_START(UnityPerMaterial)// 常量缓冲区所填充的内容half4_Color;CBUFFER_END 参考 通常情况下,Unity 的渲染流...
(l, 3, out a2); UnityEngine.Material a3; checkType(l, 4, out a3); self.DrawMesh(a1, a2, a3); pushValue(l, true); return(1); } else if (argc == 5) { UnityEngine.Rendering.CommandBuffer self = (UnityEngine.Rendering.CommandBuffer)checkSelf(l); UnityEngine.Mes...
(true, true, Color.clear); context.ExecuteCommandBuffer(cmd); context.Submit(); RenderObject(context, camera, ref cullResult); //draw skybox context.DrawSkybox(camera); #if UNITY_EDITOR RenderGizmo(context, camera, GizmoSubset.PostImageEffects); #endif ...
在Unity 的 SRP 中也用到了cbuffer,即 SRP Batcher。SRP Batcher 要求我们把每个材质特定的属性写到名为UnityPerMaterial这个cbuffer里,以此在 Unity 底层的渲染 Loop 里对使用了同一个 Shader 变体的物体进行合批渲染,其实就是把这些物体放在一块渲染,尽量不切或者少切 PSO。
C# (CSharp) UnityEngine.Rendering CommandBuffer.Blit - 23 examples found. These are the top rated real world C# (CSharp) examples of UnityEngine.Rendering.CommandBuffer.Blit extracted from open source projects. You can rate examples to help us improve th