this.clearArcFun(pos[0], pos[1], 10, this.ctx) this.ctx.draw(true) } touchMove (e) { if (!this.isStart) return const pos = this.drawRect(e.touches[0].x, e.touches[0].y) // this.ctx.clearRect(pos[0], pos[1], pos[2], pos[2]) this.clearArcFun(pos[0], pos[1],...
}, 16.7)为了实现图片旋转,代码如上,参考了官方小程序示例,没有重复调用clearRect,大概就是隔16.7ms (为了达到60帧)调整一下角度绘制一次图片,模拟器上非常流畅,但真机上明显卡顿、帧数不够;Android 比iPhone 好一点,但最奇怪的是一部iPhone 5居然完全正常。目前的动画流畅性依次是:开发者工具 > iPhone 5(iOS ...
我目前只是使用了clearRect(),没有做个实验对照。 请谨慎使用这一技巧,因为它很大程度上依赖于底层的canvas实现,因此很容易发生变化。 context.fillRect()//颜色填充context.clearRect(0, 0, w, h) canvas.width= canvas.width;//一种画布专用的技巧 避免使用阴影 减少使用 shadowBlur 效果,阴影渲染的性能开销...
最后重新绘制绘制改变的图形 clip()确定绘制的的裁剪区域,区域之外的图形不能绘制,详情查看 CanvasRenderingContext2D.clip()clearRect(x, y, width, height)擦除指定矩形内的颜色,查看 CanvasRenderingContext2D.clearRect() 包围盒 我们刚才说的用一个框去把图形包围住, 其实在几何中我们叫包围盒或者是boundingBox。
// ctx.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight); // drawGreenBalls(greenBalls); // drawRedBall(x, y); // 局部重渲染(性能好) partRender(x, y); }); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 此外,可通过 greenBallCount 变量设置绿球数量,测试性能的上限。
drawImageToCanvas),该函数实现把上传的图片(或画布中的图片),根据不同的滤镜方式绘制到画布的对应位置上;主要分析下面几点(详细代码如下图): 获取像素数据之前,图片对象(imgObject)要先load,不然会获取空白数据; 重绘之前(putImageData),需要清除(clearRect)原图,不然会导致卡顿,特别是大图...
一般情况下的性能:clearRect > fillRect > canvas.width=canvas.width; 4. 使用离屏绘制进行预渲染 当时用 drawImage 绘制同样的一块区域: 若数据源(图片、canvas)和 canvas 画板的尺寸相仿,那么性能会比较好; 若数据源只是大图上的一部分,那么性能就会比较差;因为每一次绘制还包含了裁剪工作。
ctx.clearRect(0,0,this.width,this.height)this._drawLine(ctx, -2,'rgba(0, 194, 255, 0.2)')this._drawLine(ctx, -6,'rgba(0, 194, 255, 0.4)')this._drawLine(ctx,4,'rgba(0, 194, 255, 0.6)')this._drawLine(ctx,2,'rgba(0, 194, 255, 0.8)')this._drawLine(ctx,1,'rgba(...
ctx.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight) ctx.fillRect(left, 100, 20, 20) left += 2 window.requestAnimationFrame(draw) } draw() 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 不断的改变矩形的x坐标,然后清空画布重绘就行了: 动图里看着比较卡顿,实际上是非常流畅的。