登录 开通大会员 大会员 消息 动态 收藏 历史记录 创作中心 投稿 亿炎 编辑于 2021年03月08日 17:56 收录于文集 UE4虚幻引擎美术 · 1篇 笨方法一:Project Settings 需要重启 好方法二 步骤 1、按~调出Cmd2、输入R.setNearClipPlane 200() 分享至 ...
public float nearClipPlane = 0.3f; // 近裁剪面 public float farClipPlane = 1000f; // 远裁剪面 void Start() { // 获取Camera组件 Camera camera = GetComponent<Camera>(); // 设置Camera属性 camera.fieldOfView = fieldOfView; camera.nearClipPlane = nearClipPlane; camera.farClipPlane = farClip...
Camera.nearClipPlane public float nearClipPlane ; Descripción The near clipping plane distance. See Also: camera component. Copyright © 2018 Unity Technologies. Publication 2017.3 Tutoriales Respuestas de la Comunidad Base de Conocimientos Foros Asset Store (Tienda de Assets/Paquetes) 我们...
Version:2019.3 Idioma:Español Camera.nearClipPlane public floatnearClipPlane; Descripción The near clipping plane distance. See Also:camera component.
Camera型对象.nearClipPlane 对应Inspector窗口的Clipping Planes的Near 这个摄像机的近裁剪面的距离 只有近裁剪面和远裁剪面之间的范围的中的游戏对象,才能显示在摄像机的画面中。 Camera型对象.nonJitteredProjectionMatrix bool型。 这个摄像机的原始投影矩阵。即无抖动矩阵。
camera.fieldOfView = 60; //设置视场,Unity会根据aspect进行等比缩放 camera.rect = new Rect(0, 0, 2, 1); //设置视口,画面会按W/H进行拉申 camera.nearClipPlane = 1; //设置近裁剪面 camera.farClipPlane = 1000; //设置远裁剪面 camera.allowMSAA = true; //开启多重采样抗锯齿...
Camera.main.nearClipPlane 近裁剪平面是相机视锥体中离相机最近的平面,任何在这个平面之前的物体都不会被渲染 7 世界坐标转屏幕坐标 Camera.ScreenToWorldPoint(Vector3 position)将屏幕坐标转换为世界坐标 void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; Vector3...
float4x4 _NearPlaneCornersRay;//相机指向Near Plane 4个角落的射线。注意是存放了4个向量, 不是矩阵v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv=v.uv; o.uv_depth=v.uv;#ifUNITY_UV_STARTS_AT_TOPif(_MainTex_TexelSize.y <0) o.uv_depth.y =1-o.uv_...
\text{HalfFOV} = \text{FOV}\div2\\ \text{Radian} = \text{HalfFOV}\times\frac{\pi}{180}\\ \text{HalfH} = \text{NCP}\times\tan{\text{Radian}}\\其中,\text{NCP}是近平面到摄像机的距离,我们可以通过Camera.main.nearClipPlane获得。上面的公式可以得出近平面高度的一半,乘以 2 便是近平面...
voidOnDrawGizmosSelected() { //摄像机近裁剪面距离 floatnearClipPlane=Camera.main.nearClipPlane; //定义视口 Rectviewport=newRect(0,0,1,1); //存放计算结果 Vector3[]outCorners=newVector3[4]; //计算摄像机近裁剪面四个角的坐标 Camera.main.CalculateFrustumCorners(viewport,nearClipPlane,Camera.Mon...