登录 开通大会员 大会员 消息 动态 收藏 历史记录 创作中心 投稿 亿炎 编辑于 2021年03月08日 17:56 收录于文集 UE4虚幻引擎美术 · 1篇 笨方法一:Project Settings 需要重启 好方法二 步骤 1、按~调出Cmd2、输入R.setNearClipPlane 200() 分享至 ...
此外,这个摄像机的Camera型对象.nearClipPlane和Camera型对象.farClipPlane也不会自动更新,此时我们就要自己更新这些参数。这种设置会一直生效,直到调用Camera型对象.ResetProjectionMatrix方法。 如果需要从摄像机的投影计算出用于着色器的投影矩阵,可以使用GL.GetGPUProjectionMatrix方法。 Camera型对象.rect Rect型。 这个...
public float nearClipPlane = 0.3f; // 近裁剪面 public float farClipPlane = 1000f; // 远裁剪面 void Start() { // 获取Camera组件 Camera camera = GetComponent<Camera>(); // 设置Camera属性 camera.fieldOfView = fieldOfView; camera.nearClipPlane = nearClipPlane; camera.farClipPlane = farClip...
Version:2019.3 Idioma:Español Camera.nearClipPlane public floatnearClipPlane; Descripción The near clipping plane distance. See Also:camera component.
float4x4 _NearPlaneCornersRay;//相机指向Near Plane 4个角落的射线。注意是存放了4个向量, 不是矩阵v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv=v.uv; o.uv_depth=v.uv;#ifUNITY_UV_STARTS_AT_TOPif(_MainTex_TexelSize.y <0) o.uv_depth.y =1-o.uv_...
camera.fieldOfView = 60; //设置视场,Unity会根据aspect进行等比缩放 camera.rect = new Rect(0, 0, 2, 1); //设置视口,画面会按W/H进行拉申 camera.nearClipPlane = 1; //设置近裁剪面 camera.farClipPlane = 1000; //设置远裁剪面 camera.allowMSAA = true; //开启多重采样抗锯齿...
voidOnDrawGizmosSelected() { //摄像机近裁剪面距离 floatnearClipPlane=Camera.main.nearClipPlane; //定义视口 Rectviewport=newRect(0,0,1,1); //存放计算结果 Vector3[]outCorners=newVector3[4]; //计算摄像机近裁剪面四个角的坐标 Camera.main.CalculateFrustumCorners(viewport,nearClipPlane,Camera.Mon...
Camera.main.nearClipPlane 近裁剪平面是相机视锥体中离相机最近的平面,任何在这个平面之前的物体都不会被渲染 7 世界坐标转屏幕坐标 Camera.ScreenToWorldPoint(Vector3 position)将屏幕坐标转换为世界坐标 void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; Vector3...
近、远剪裁平面 (Clip Plane) 属性决定了相机 (Camera) 视图的开始位置和结束位置。这两个平面与相机 (Camera) 方向垂直,并从相机位置开始度量。 近平面 (Near plane) 平面是即将渲染的最近位置,而远平面 (Far plane) 平面是最远位置。 裁剪平面还决定了深度缓存精度如何在场景上分布。一般而言,为了得到更高的...