cout<<atan2(1.0,-1.0)*180/PI;//135° x为负 在第二象限 常用的不是求过原点的直线的夹角 往往是求一个线段的夹角 这对于atan2就更是如鱼得水了 例如求A(1.0,1.0) B(3.0,3.0)这个线段AB与x轴正方向的夹角 用atan2表示为 atan2(y2-y1,x2-x1) 即 atan2(3.0-1.0,3.0-1.0) 它的原理就相当于把A...
你先定义一个结构体,表示空间的向量,然后利用公式:cosβ=(x1*x2+y1*y2+z1*z2)/sqrt((x1*x1+y1*y1+z1*z1)*(x2*x2+y2*y2+z2*z2))然后β可以用反三角函数求得。
百度试题 结果1 题目向量a的模为10,它与x轴的夹角为150°,则它在x轴上的投影为( ) A. -5 B. 5 C. -5 D. 5 相关知识点: 试题来源: 解析 [答案] A [解析] a在x轴上的投影为|a|·cos150°=-5.反馈 收藏
百度试题 结果1 题目向量a的模为10,它与x轴正方向的夹角为150°,则它在x轴正方向上的投影的数量为( ) A. B. 5 C. -5 D. 相关知识点: 试题来源: 解析 A. 反馈 收藏
已知向量abc是同一平面的三个向量,其中a=(根号2,2)1.若绝对值c=2倍根号6。且c平行于a,求c的坐标 2.若绝对值b=2倍根号3.(a-b)与(3a+2b)垂直,求a与b 的夹角 [招生考试]急 15
在游戏中,我们可能会设置敌人的视野范围,这个时候我们就可以使用Unity自带的函数方法Vector3.Dot()来计算两个向量之间的夹角的余弦值,当然我们可以通过夹角的余弦值来判角的度数。下面给出Vector3.Dot()官方文档解释。 描述 public static float Dot (Vector3 lhs, Vector3 rhs); ...
由三个向量的和为0可知,这三个向量可构成一个三角形.设三角形a、b两边的夹角为θ,根据三角形余弦定理得 cosθ=(c^2-a^2-b^2)/2ab=0.5 求得:θ=60° 最后由向量之间夹角的定义可知向量a和向量b之间的夹角为180°-60°=120°
∵ 向量b与x轴正向的夹角为60°,与y轴正向的夹角为60°,∴ cos ^260°+cos ^260°+cos ^2α =1,解得cos ^2α =1-1/4-1/4=1/2,∵与z轴的夹角为钝角,∴ cos α =-(√2)/2,∴α =135°,∵ a=2j-k,则a•b=(2j-k)•b=2j⋅ b-k⋅ b=2* 1* 1* 1/2-1* 1* (-...
百度试题 结果1 题目向量a的模为10,它与x轴的夹角为120°,则它在x轴上的射影为( ) A. -5 B. -5 C. 5 D. 5 相关知识点: 试题来源: 解析 A 解析:射影为10×cos120°=-5. 答案:A反馈 收藏
bc=/b//c/cosθ ==》acb^2=/a//b//b//c/cosθcos60° 因为b^2=/b//b/ ==》ac=/a//c/=/a//c/cosθcos60° ==》cosX=ac÷(/a//c/)=cosθcos60°(X为a与c的夹角)==》X=accos(cosθcos60°) (此式中的ac不是指向量,他是一个专门求角度的,你应该看过吧...