满四叉树在确定好深度后,进行插入操作很快,可是如果用它来存储下图所示数据,我们会发现,四叉树的好多叉都是空的,当然它们会造成内存空间的大量浪费。 非满四叉树解决了此问题,它为每个结点添加一个“容量”的属性,在四叉树初始化时只有一个根结点,在插入数据时,如果一个结点内的数据量大于了结点“容量”,再将...
Forest - 实现 AVL、二进制搜索、KD 和四叉树的模板库。[麻省理工学院] Hashmaps - 在 C++ 中实现开放寻址哈希表算法。[麻省理工学院] Hopscotch map - 一种快速的仅包含标头的哈希映射,它使用 hopscotch 哈希来解决冲突。[麻省理工学院] LSHBOX - 局部敏感哈希 (LSH) 的 c++ 工具箱,提供几种流行的 LSH ...
btsk: 游戏行为树启动器工具。 Evolving Objects: 基于模板的,ANSI C++演化计算库,能够帮助你非常快速地编写出自己的随机优化算法。 frugally-deep: 使用Keras模型的C++库,只有头文件。 Genann: 简单的神经网络C库。 MXNet: 轻量级、便携、灵活的分布式/移动深度学习,具有动态、可感知突变的数据流管理调度程序。适用于...
设置场景管理器类型,不设置时默认使用四叉树场景管理器。 void SetRenderingSortType(RenderingSortType sortType) 设置渲染排序类型。 void SetMSAA(bool enable) 设置MSAA。 void SetSampleCount(SampleCountFlagBits sampleCount) 设置采样数。 void SetSampleShading(bool enable) 设置Sample Shading。 void SetM...
游戏核心流程由 Dungeon 类实现,其派生于 Scene 类。由于所有游戏对象的更新和绘制均可由对象池统一管理,因此其主要进行资源的初始化以及调用地形的生成,还有一些特殊对象,如随机宝箱(Crate)的生成等。这里使用了四叉树进行碰撞优化。 ▁4.2.2 地图生成
默认值为四叉树场景管理器。 SetRenderingSortType Method void SetRenderingSortType(RenderingSortType sortType) 设置渲染排序类型。 Parameters Name Description sortType 排序类型,具体请参见RenderingSortType。默认值为RENDERING_SORT_TYPE_DISTANCE。 SetMinSampleShading Method void SetMinSampleShading(f32 min...
除主要功能外,框架还提供了 XML 解析、向量运算、四叉树等支持,以及单例、原型、工厂模式等模板基类。Library 类用于存放对象原型,通过工厂模式从 XML 文件创建。游戏主体 Dungeon 实现了核心流程、地图生成、对象具体实现及游戏页面。核心流程由 Dungeon 类负责,地图生成基于 3 * 3 网格图和 Prim ...
游戏核心流程由 Dungeon 类实现,其派生于 Scene 类。由于所有游戏对象的更新和绘制均可由对象池统一管理,因此其主要进行资源的初始化以及调用地形的生成,还有一些特殊对象,如随机宝箱(Crate)的生成等。这里使用了四叉树进行碰撞优化。 ▁4.2.2 地图生成
首先生成满四叉树,避免在地理实体插入时需要重新分配内存,加快插入的速度,最后将空的节点所占内存空间释放掉。改进后的四叉树结构如下图所示。四叉树的深度一般取经验值4-7之间为最佳。 图改进的四叉树结构 为了维护空间索引与对存储在文件或数据库中的空间数据的一致性,作者设计了如下的数据结构支持四叉树的...
Forest: 实现了AVL、二进制搜索、KD和四叉树的模板库。 Hashmaps: C++中开放寻址哈希表算法的实现。 Hopscotch map: 使用hopscotch哈希算法来实现冲突解决的快速哈希映射,只有头文件。 LSHBOX: 局部敏感算法(LSH)的C++工具箱,提供了好几种普遍的LSH算法,也可以支持Python和MATLAB。 PGM-index: 能够快速查找、前导...