ordered_unique<tag<id>, BOOST_MULTI_INDEX_MEMBER(CPlayer, int, id)>, // id为唯一索引,排序,与表项一一映射, tag<传入刚刚定义好的 struct id{} 对应的名称,类似数据库表的主键 ordered_non_unique<tag<name>, BOOST_MULTI_INDEX_MEMBER(CPlayer, string, name)>, // name为不唯一索引,排序 ordered...
对于这种简单的需要双向查找的容器,使用boost::bimap就可以方便的解决问题,boost::bimap就是专为这种情况设计的容器,当然它的强大可能超出了你的想象,但是这里我们讨论的不是它,我们在实际开发中遇到的情况往往更复杂,比如说要创建一个<学号,学生信息>(学生信息是一个结构)的map,用前面的方法就得稍稍麻烦一点,比如...
1. multi_index的性能比STL的map性能较差,不过也在同一个数量级上 2. multi_index的删除效率较差,大概比插入效率低了25倍 3. multi_index的插入,查询在debug模式下效率很差,在release模式下效率非常高,差距超过10倍!删除效率倒是相差不大 原因详情可见: https://david-joe2005.iteye.com/blog/487391...
话不多说,首先从http://tinyurl.com/kemwk8q下载下来multi_index的库文件,然后替换boost_1.58中的multi_index,有一个文件夹boost/multi_index和两个文件boost/multi_index_container.hpp, boost/multi_index_container_fwd.hpp须要替换,替换之后,我们就能够把附件1里的代码拷贝到vs2008里执行啦,输出结果为: 245044...
在boost::multi_index中,迭代器在插入元素后可能会失效。boost::multi_index是一个C++库,提供了多索引容器的实现,可以方便地进行多种索引方式的数据访问。 迭代器是用来遍历容器中的元素的工具,但在插入元素后,容器的内部结构可能会发生变化,导致迭代器失效。这是因为boost::multi_index使用了多个索引,每个索引都...
第一节:全能容器multi_index 功能最强大,灵活性最高,复杂度最大的容器stl的容器map,hashmap,list,vector,boost::bimap都是multi_index的特殊形式无数的组合,没有做不到,只有你想不到对关系型数据库进行内存建模,具有主键,联合主键,外键,视图,索引等数据库核心概念,你可以将其看成一个内存表示的具有...
用boost::multi_index进行玩家的管理,可在该容器上建立多种索引。 1classPlayer 2{ 3public: 4constPlayerId&GetId()const; 5conststd::string&GetName()const; 6constSessionId&GetSessionId()const; 7 8}; 9 10typedef boost::shared_ptr<Player>PlayerPtr; ...
尽管animal_multi 的定义起初看起来很复杂,但该类的工作方式就像一张地图。动物的名字和腿数可以看作是一个键/值对。容器animal_multi 优于std::unordered_map 之类的地图的优点是可以通过名称或腿数查找动物。 animal_multi 支持两种接口,一种基于名称,一种基于腿数。接口确定哪个成员变量是键,哪个成员变量是值。
1、boost深入剖析之使用技巧第四讲:boost容器库主讲人:步磊峰 UIPower 3D界面引擎负责人第一节: 全能容器multi_index2功能最强大,灵活性最高,复杂度最大的容器 stl的容器map,hashmap,list,vector,boost:bimap都是multi_index的特殊形式 无数的组合,没有做不到,只有你想不到 对关系型数据库进行内存建模,具有...