参考漫反射,我们可以通过镜面反射向量与观察向量之间的夹角来计算物体的高光,Phong 反射模型就是这样计算的。 Blinn 就在这里提出了计算高光的优化,他提出了半角向量,通过半角向量我们可以很轻松的计算物体的高光。这就是为什么称作 Blinn-Phong 反射模型。 半角向量等于光线向量加上观察向量。 通过半角向量与法线的夹角...
高光 二、Blinn-Phong光照模型 在Phone光照模型的基础上,仅有一点区别。 在计算高光时,将反射光与摄像机(观察)方向的夹角,改为了发现方向与 摄像机(观察)方向和入射方向的中间向量的夹角。 相同条件下Blinn-Phong的高光范围要比Phong更大,写实效果Phong光照模型更好。但算法简单,运行速度快是Blinn-Phong光照模型的优...
material.baseColor=vec4(ambient+diffuse+specular,1); 2 自定义光照 本文项目结构如下,完整代码资源 →Filament自定义Blinn Phong光照模型。 2.1 基础类 为方便读者将注意力聚焦在 Filament 的输入上,轻松配置复杂的环境依赖逻辑,笔者仿照 OpenGL ES 的写法,抽出了 FLSurfaceView、BaseModel、Mesh、MaterialUtils 和 ...
下面是用cg着色语言书写的Phong和Blinn-Phong的顶点和片段着色程序 Phong_FragmentLighting_v.cg 1structV2F{2float4 position:POSITION;3float3 worldPosition: TEXCOORD0;4float3 worldNormal :TEXCOORD1;5};6voidPhong_FragmentLighting_v(float4 position :POSITION,7float4 normal:NORMAL,8uniform float4x4 model...
Blinn-Phong光照模型有环境光照、漫反射光照和镜面光照三部分组成 环境光照 在绝大部分情况下,总是会有像太阳、月亮或者其他远处的光源存在,所以物体几乎不会出现完全黑暗的情况,为了模拟这种情况,我们用一个常量即一个固定颜色来表示环境光照的结果(也可以是一个常量因子与光的颜色作用得到一个固定的颜色值) ...
图形学界大牛Jim Blinn对Phong模型进行了改进,提出了Blinn-Phong模型。Blinn-Phong模型与Phong模型的区别是,把dot(V,R)换成了dot(N,H),其中H为半角向量,位于法线N和光线L的角平分线方向。Blinn-Phong模型可表示为: Ispecular = Ks*Is* pow(( dot(N,H), n ) ...
Phong光照模型原理 简单介绍一下,兰伯特光照模型,已经获取到了法线向量(N),光照向量(L),Phong 光照模型 是计算观察方向(V)和反射方向(R) 这俩个向量。计算出高光的强弱。 HLSL 怎么求出这俩个向量, V 视角 获取相机的世界坐标(_WorldSpaceCameraPos )这个宏是内置的, ...
Phong和Blinn-Phong光照模型 Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处。 1.Phong模型Phone模型计算中的一个关键步骤就是反射向量R的计算: 上图中的位于表面...Phong模型中计算反射光线的向量是一件相对比较耗时的任务,因此Blinn-Phong对这一点进行了改进。 Ks:物体对于反射光线...
BlinnPhong光照模型混合和了Lambert的漫反射和标准的高光,渲染有时比Phong高光更柔和、更平滑,此外它的处理速度相当快,因此成为许多CG软件中默认的光照渲染方法。 在Phong模型中,必须计算V·R的值,其中R为反射光线的单位向量,V为视线方向的单位向量,但是在BlinnPhong模型中,用N·H的值来取代V·R。BlinnPhong光照模型...
基本的光照模型,没有什么特殊的。作为一个日志记录吧。---Hello,感谢您的关注!这里是沙盒生存独立游戏《Ethertia · 以太效应》的开发频道。目前,游戏还处于早期阶段,但我们正在不断努力完善。以下是一些有关游戏的链接和资源,您可以随时查看:官方网站: https://docs