Blinn-Phong 反射模型最早由 Phong 提出,后由 Blinn 对其做出改进。该模型不但计算效率高并且和物理事实足够接近,可以得到不错的效果。 下面会使用一些向量简写,L 表示光照向量,N 表示法线向量,E 表示观察向量,H 表示半角向量。 3D 模型将会使用上篇文章最后介绍的那个Super Shape。 环境光反射 现实世界中一个物体...
Blinn-Phong 高光反射着色器是一种常用的光照模型,它可以模拟物体表面在不同光源和观察角度下的明暗变化,从而增强物体的立体感和真实感。它是由 Jim Blinn 和 Bui Tuong Phong 在 1970 年代提出的,是对 Phong光照模型的改进和简化。 Blinn-Phong 高光反射着色器的基本思想是,物体表面的颜色由三个分量组成:环境光...
Blinn-Phong光照模型 通过简单的对比发现,在相同条件下Blinn-Phong的高光范围要比Phong更大,写实效果Phong光照模型更好。但算法简单,运行速度快是Blinn-Phong光照模型的优点。
Shader系列(3):Blinn-Phong光照模型 图形学界大牛Jim Blinn对Phong模型进行了改进,提出了Blinn-Phong模型。Blinn-Phong模型与Phong模型的区别是,把dot(V,R)换成了dot(N,H),其中H为半角向量,位于法线N和光线L的角平分线方向。Blinn-Phong模型可表示为: Ispecular = Ks*Is* pow(( dot(N,H), n ) 其中H ...
光照元素主要有环境光(ambient)、漫反射光(diffuse)、镜面反射光(specular),基础的光照模型主要有兰伯特(Lambert)光照模型、冯氏(Phong)光照模型和改进的冯氏(Blinn Phong)光照模型。 Lambert 光照模型只包含漫反射光的计算,Phong 光照模型和 Blinn Phong 光照模型都包含环境光、漫反射光、镜面反射光的计算,两者的区别...
二、Blinn-Phong光照模型 在Phone光照模型的基础上,仅有一点区别。 在计算高光时,将反射光与摄像机(观察)方向的夹角,改为了发现方向与 摄像机(观察)方向和入射方向的中间向量的夹角。 相同条件下Blinn-Phong的高光范围要比Phong更大,写实效果Phong光照模型更好。但算法简单,运行速度快是Blinn-Phong光照模型的优点。
Blinn-Phong光照模型是在Phong的基础上改造过来的,我们知道Phone光照模型中:光照 = 漫反射(Diffuse) + 高光反射(Specular) + 环境光(Ambient)漫反射和环境光的计算方式,Blinn-Phong和Phong是相同的,唯一的区别在于高光反射的计算。在此之前,请先对Phong光照模型有比较清楚的了解,具体地可以查看光照模型的...
Phong光照模型原理 简单介绍一下,兰伯特光照模型,已经获取到了法线向量(N),光照向量(L),Phong 光照模型 是计算观察方向(V)和反射方向(R) 这俩个向量。计算出高光的强弱。 HLSL 怎么求出这俩个向量, V 视角 获取相机的世界坐标(_WorldSpaceCameraPos )这个宏是内置的, ...
Blinn-Phong 光照模型,又称为 Blinn-phong 反射模型(Blinn–Phong reflectionmodel)或者 phong 修正模型(modified Phong reflection model),是由 Jim Blinn于 1977 年在文章“Models of light reflection for computer synthesized pictures”中对传统 phong 光照模型基础上进行修改提出的。和传统 phong 光照模型相比,Blin...
Blinn-Phong光照模型是计算机图形学中常用的一种光照模型,用于模拟光照对物体表面的影响。它的计算方式基于Phong光照模型的基础上进行了改进,能够更准确地模拟光照效果。 Blinn-Phong光照模型由一个反射项和一个镜面反射项组成。反射项用来计算物体表面的漫反射和环境光反射,而镜面反射项则用来计算物体表面的镜面高光。