在着色器编辑器中,着色器类型改成“世界环境(World)”。按照默认,我们有一个背景(Background)节点,它和世界(World Output)节点相连,颜色为灰色,强度/力度为1.00。新增一个环境纹理(Environment Texture)节点,并且选择一个森林效果的HDRI背景。这样我们会得到漫射且光滑的材质反射,其中的效果变化也会非常细腻。 05、交...
1. Generated 坐标 原理: Generated坐标是Blender内置的基于物体几何体的自动坐标系。这个坐标系是在物体创建时生成的,不依赖于物体的UV映射或物体变换(如旋转、缩放、位移)。Generated坐标系通常被用作一种自动化的纹理坐标映射方法,适用于没有进行复杂UV展开的场景。
Blender中将坐标纹理节点(Texture Coordinate)选为“Window”,即可以当前视角来贴材质,此时把渐变纹理混到颜色贴图中,就可以模拟镭射膜或UV上光的实时效果。 #blender #3d #blender教程 - 阿赞于20220405发布在抖音,已经收获了4446个喜欢,来抖音,记录美好生活!
第9步:点击建模区着色视图模式,可以看到添加渐变色的猴头。 第10步:在Shader Editor着色器编辑窗口中将object物体着色切换成world世界着色。添加Environment Texture环境材质节点并添加HDR贴图。 第11步:按键盘F12渲染输出,可以将图片保存下来。OK结束!!!
理解纹理坐标与映射关系,对设计图形动效非常重要。 一、纹理参数 软件自带的生成类型的纹理棋盘格纹理为例。 这是一种三维的纹理。可以理解为由一块一块黑白的方块垒起来的一个三维物体(里面是实心的),不同形状的物体像切切糕一样的,切出形状,表面呈现出纹理的外观。换句话说,棋盘格纹理不是像一般UV贴图那样蒙...
添加一个Texture Coordinate和White Noise Texture,这个白噪声将为球面提供一些非常小的随机值。然后继续插入一个Mix,将A改成-1,B改成1,这样将在X轴和Y轴的正负方向扭曲UV。 紧接着,加入一个Multiply来控制扭曲量,为了更细微地控制这个量,再度引入一个Multiply,和之前控制线的厚度做法完全一致。
在Shader Type菜单中选择World,这将允许我们编辑世界着色器节点。 最后,我们需要添加Mapping和Texture Coordinate节点。这将允许我们调整HDRI纹理的比例和位置以更好地适应我们的场景。使用SHIFT + A键盘快捷键,选择Input→Texture Coordinate。类似的,我们现在需要向我们的节点设置中添加Mapping节点,再次使用SHIFT + A并选...
在着色器编辑器中,着色器类型改成“世界环境(World)”。按照默认,我们有一个背景(Background)节点,它和世界(World Output)节点相连,颜色为灰色,强度/力度为1.00。新增一个环境纹理(Environment Texture)节点,并且选择一个森林效果的HDRI背景。这样我们会得到漫射且光滑的材质反射,其中的效果变化也会非常细腻。
在着色器编辑器中,着色器类型改成“世界环境(World)”。按照默认,我们有一个背景(Background)节点,它和世界(World Output)节点相连,颜色为灰色,强度/力度为1.00。新增一个环境纹理(Environment Texture)节点,并且选择一个森林效果的HDRI背景。这样我们会得到漫射且光滑的材质反射,其中的效果变化也会非常细腻。