从控制台获取参数,修改 Geometry Nodes 里 node 的参数 获取生成的 Instance 的 Transform Matrix 这有一个坑,就是在设置完 node 的参数后,需要调用一下bpy.context.view_layer.update,不然在后面获取 Instance Data 的时候没办法获取最新的值。 importsysimportbpy# get args
obj=bpy.context.active_object center = 0.125 * sum((obj.matrix_world @ Vector(bound) for bound in obj.bound_box), Vector())obj.location = center obj.data.transform(Matrix.Translation(-center))obj.data.transform(Matrix.Scale(0.998, 4, Vector((-1, 0, 0)) ) )obj.data.transform(Mat...
然后,我将沿Z轴旋转立方体: bpy.ops.transform.rotate(value=-0.261911, orient_axis='Z', orient_type='GLOBAL', orient_matrix=((1, 0, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 1)), orient_matrix_type='GLOBAL', constraint_axis=(False, False, True), mirror=True, proportional='DISABLED', proportion...
外参矩阵w2c需要先转化成c2w(camera to world),这一步原理不介绍了,直接给代码干货,这里直接借鉴了neuralsim中的转化函数。 def inverse_transform_matrix_np(input: np.ndarray) -> np.ndarray: """ Inverse given transformation matrices NOTE: Must be in left-multiply conventions Args: input (np.ndarray)...
我们现在有一个更好的解决方案,使用(多个)矩阵(Matrix)对象可以更好的变换(Transform)一个物体。当然,这并不是说我们会去讨论武术和数字虚拟世界(译注:Matrix同样也是电影「黑客帝国」的英文名,电影中人类生活在数字虚拟世界,主角会武术)。 矩阵是一种非常有用的数学工具,尽管听起来可能有些吓人,不过一旦你理解了...
变换模式 Move Rotate Scale Transform 编辑视口类型 3D 光标 Snap 吸附 提供的基础网格 提供的灯光类型 材质系统 冻结变换 或 应用变换 渲染引擎 练习 Blender 是一个开源的项目。 它的盈利模式是: 开源提高市场占有率 周边视频教学,很多一些 youtube 上 up 都是靠广告费赚钱 ...
return rotation_matrix # 计算最佳旋转和平移,使当前顶点与原始顶点重合 def calculate_best_transform(current_coords, original_coords): # 将坐标转换为NumPy数组 P = np.array([v.to_tuple() for v in current_coords]) Q = np.array([v.to_tuple() for v in original_coords]) ...
child.matrix_local并不是Transform面板上显示的值,而是child.matrix_parent_inverse乘上child.matrix_basis: >>> child.matrix_local >>> child.matrix_parent_inverse @ child.matrix_basis 上面两条结合在一起,就是child.matrix_world,等于parent.matrix_world乘上child.parent_matrix_inverse乘上child.matrix_basi...
清单1-1 中的输出显示我们从bpy.ops子模块的transform类中调用了translate()函数。这些参数相当冗长,并且在从接口发出的调用中经常是多余的,但是它们足够简单,我们可以解释它们的意思并对函数进行实验。我们将在下一章深入研究这样的代码。虽然解密通常是学习 Blender Python 中函数的最好和最快的方法,但是我们也可以...
骨骼本质上是对网格的变形(Deform),是变形修改器(不改变拓扑结构,比如曲线,置换,挂钩,晶格,缩裹...)的一种,变形是对网格顶点位置(3d vector)的变换(transform),可以表示为某一矩阵(在齐次坐标下为4x4)乘顶点位置的结果: (1.0) DeformMatrix ·VertexLocation = VertexDeformedLocation ...