1.我们可以创建一个Cube,不自动产生UV 可以在Object Data下查看有没有UV 贴图。 2.选中顶面的三条边,然后右键Mark Seam: 3.A选中全部,UV->Unwrap 【5.3】注意事项 三维空间的模型 展UV,展不开就会挤压,产生撕扯。 我们可以用【Ctrl+L 】来检查所有与选中边相连的面。 我们可以打开View->Stretching 来查看...
麦麦 游戏美术 【Blender踩雷记录】UV Unwrapping Tricks:① Smart Unwrap比较看脸,最好的展开方式是选中你计划的缝线,Make Seam后再用普通的Unwrap;② 单独的Island,用Follow Active Squad的时候用Even模式;③ 当整个Island合并在一起后,用Length Average模式,整个UV几乎就铺得平平展展啦...
材质Shader可以选择‘Principle BSDF’,是Blender里比较好用的一个材质,支持一些常用材质贴图参数,比如Node视图中的,Basic Color,Roughness, Normal Map 和 Height Map。贴图之前先要给物体进行展UV处理,否则材质图是无法显示的。切换至Edit Mode,A全选所有面,mesh菜单里选择Unwrap UV - Smart Unwrap。 由于此处的模型...
切换至Edit Mode,A全选所有面,mesh菜单里选择Unwrap UV - Smart Unwrap。 由于此处的模型是不规则模型,所以不需要手动做展UV处理。之后再依次在Node添加这几个贴图选项,选择Image Texture,并导入相应的材质图。 Basic Color便是基础颜色,我选择了一张看上去比较湿润的地面材质,连接至Basic Color,中间使用Multiply ...
可以不用自己设置接缝Unwrap,而是选择更加快捷的映射方式:Smart UV Project或者Lightmap Pack。 Lightmap Pack 同样是A键全选后,U键映射方式选择Lightmap Pack,这是一种通过物体本身edge来创建UV的方式,如下: 注意,在映射前,一定要在Object模式下Ctrl+A应用掉变换!
"Unwrap"工具用于将模型展开成平面的UV纹理。选择要展开的顶点、边缘或面,然后按下"U"键,并在弹出的菜单中选择"Unwrap"。这将根据选定的部分自动展开模型的UV映射。您还可以尝试使用不同的展开选项,例如"Unwrap", "Unwrap+Smart UV Project", "Unwrap+Lightmap Pack"等,以寻找最佳的UV布局和展开效果。 3.UV/...
Zen UV v2.2.4不仅是一套Blender工具,还可以使用管道在Blender中快速创建UV 主要特点: Smart Zen Unwrap Operator将选定的边缘/面标记为接缝和/或锐边,然后通过标记的边缘展开。使用 Zen Unwrap 轻松打开模型! 强大的标记系统,可帮助您按角度、现有 UV 边界/锐边和手动自动标记接缝和/或锐利。 完成的系统。它有...
首先,尝试使用“Unwrap”命令将模型展开为平面,以便更好地进行纹理绘制。可以通过选中模型的某个部分并使用“Unwrap”命令单独展开,或者使用“Smart UV Project”命令自动展开整个模型。 一旦模型展开完成,我们就可以在UV贴图上进行纹理的绘制了。在UV贴图窗口中,我们可以看到每个面的UV坐标。使用绘图工具,可以直接在二维...
首先,我们需要选择要展开UV的模型。在模型编辑模式下,选择整个模型或者特定的面片,然后按下“U”键,选择展开UV的方法。Blender提供了多种展开算法,包括最常用的“Unwrap”算法和其他一些高级算法,如“Smart UV Project”和“Cube Projection”。根据模型的形状和要求,选择不同的展开算法。通常情况下,我们可以先尝试使用...
按U,重新做 uv unwrap,这里使用了智能的smart uv unwrap。注:这里的边界margin加大了,若可以,尽量距离小些。有了新UVmap,我们还需要一个新的贴图。加一个新的贴图。命名,我用2in1,如不需要透明数据,就关掉alpha吧。得结果:现在我们将两个原有的贴图,生成到这个新贴图上。到渲染部分,使用cycles渲染器,找烘焙...