Cycles引擎下——可以在Shader Editor当中添加位移贴图(记得打开node wrangler插件,Ctrl+Shift+T 可快速导入并自动连线(注意命名要跟蓝图节点保持一致)),并在右边的材质设置里面设置Bump and Displacement或者是 Displacement Only。 Eevee引擎下(建议用这种,不卡)——可以在Modifier当中添加Displacement Modifier(进入Texture...
材质Shader可以选择‘Principle BSDF’,是Blender里比较好用的一个材质,支持一些常用材质贴图参数,比如Node视图中的,Basic Color,Roughness, Normal Map 和 Height Map。贴图之前先要给物体进行展UV处理,否则材质图是无法显示的。切换至Edit Mode,A全选所有面,mesh菜单里选择Unwrap UV - Smart Unwrap。 由于此处的模型...
右边菜单处切换至材质菜单,并给物体添加一个新的材质,我们先从地面材质开始。 材质Shader可以选择‘Principle BSDF’,是Blender里比较好用的一个材质,支持一些常用材质贴图参数,比如Node视图中的,Basic Color,Roughness, Normal Map 和 Height Map。贴图之前先要给物体进行展UV处理,否则材质图是无法显示的。切换至Edit...
Normal Mapping在游戏领域中的实践是一个非常值得记住的时期--Geforce3上市,GPU概念出现,硬件可编程流水线的出现(Shaders),Normal Mapping是一种凹凸贴图技术,它的另外一个名字叫做Dot3 bump mapping。 用于实现它的控制纹理是一张叫做Normal Map的纹理,也是目前大家在讨论如何制作的那种。我们先说说这张叫做Normal Map...
高度图中保存的是物体表面的高度信息,可以利用u,v方向上高度变化的斜率,计算出tangent和binormal,然后通过向量叉乘得到normal。我们在fragment shader中计算每个fragment的normal: void InitializeFragmentNormal(inout Interpolators i) { // 取两侧点进行采样
该节点输出为位移矢量,当连接到材质的Bump-Map Input输出时会扭曲法线。 Shader Options节点选项 Enabled 开启 This enables the effect. When this is disabled, the normal that is generated is just thesurface normal. 用来开启Bump效果。禁用时,物体表面法线不变。 Height Scale高度缩放 This scales the height...
The Bump Blender shader node is essential for integrating multiple bump maps efficiently. It outputs a displacement vector that, when attached to material inputs, distorts normal vectors, adding depth and detail to surfaces. Key parameters like Height Scale adjust the intensity of the ...
首先,我们需要在材质中添加一个节点。确保您的平面仍然处于选中状态,然后转到“ Shader Editor”。 从顶部菜单栏中,选择Add → Vector → Displacement。 现在,我们需要正确连接。将图像纹理的Color输出节点连接到“Displacement ”的Height输入节点 。然后,将的“Displacement ”的Displacement 输出节点连接到“材质输出”...
从序号2的入口进入,在场景里选中dem就可以在Shader Editor窗口里,看到当前的处理流程,我们三维制作的主要战场就在这里了。添加Diffuse BSDF和Displacement两个节点,删除原先的Principled BSDF节点。 连接dem的color属性作为Diffuse BSDF的color输入和Displacement的Height输入,然后...
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