单击“Image Texture ”节点中的“New Image”并为它命名! 由于要创建2:1的equirectangular图像,因此将宽度增加到2048px,点击确定。 然后在右侧面板的“Camera”中,“Render Properties”中选择“Cycles”作为渲染引擎。 然后向下滚动展开“Bake”,应用以下设置: Bake Type:“Diffuse”这意味着只是将颜色烘焙为图像纹理。
打开shader editor,创建一个新的材质,将贴图赋给材质 diffuse 这里有一个tip是,如果将节点输出到base color,那么烘焙类型选择diffuse,烘焙结果可能会偏暗。在这里我选择直接输出到surface,烘焙类型选择自发光,可使烘焙颜色更加明亮一些,如下图所示: emit 3.切换渲染器 将渲染器切换到Cycles,选择CPU渲染或者GPU都可,...
Bake Type:“Diffuse”这意味着只是将颜色烘焙为图像纹理。 Contributions:只选择“Color”,因为不需要将灯光或其他东西贡献给输出纹理。 Target:选择“Image Textures”,因为要将烘焙输出存储到之前在image instance节点上创建的图像实例中。 在单击“Bake”按钮之前。 要同时选中场景中的球体对象和Image Texture节点,只...
从Bake 部分。 将Bake Type 更改为Diffuse 选中Influence Contributionsonly for Color。 选择Selected to Active。 将Extrusion 设置为0.1 如果无法干净地烘焙,请增加Ray Distance (光线距离) 的值(可以再现高度和低的距离)。 烘焙设置 单击Bake 开始烘焙。 确保进度条显示在屏幕底部。 当进度条达到 100% 时,烘焙完...
Bake Type:“Diffuse”,这意味着我们只是将颜色作为图像纹理进行烘焙贡献:只勾选“颜色”,因为我们不需要为输出纹理贡献光照或其他东西 目标:选择“Image Textures”,因为我们要将烘焙输出存储到我们之前在 Image Texture 节点创建的图像实例。 在你点击这里的“烘焙”按钮之前,有一个非常重要的步骤你不能错过! 你需要...
Bake Type:“Diffuse”,这意味着我们只是将颜色作为图像纹理进行烘焙 贡献:只勾选“颜色”,因为我们不需要为输出纹理贡献光照或其他东西 目标:选择“Image Textures”,因为我们要将烘焙输出存储到我们之前在 Image Texture 节点创建的图像实例。 在你点击这里的“烘焙”按钮之前,有一个非常重要的步骤你不能错过!
然后进入shaderEditor, 创建一个imageTexture,选用刚刚那张图片 点一下物体,点一下图片节点,不用连给base color,就保持物体和图片节点都是点击状态 右侧栏进入render properties 去到bake部分 bake type 这个选一个diffuse,然后会弹出direct indirect color三个选项,都勾上吧 ...
Shift+A创建Environment Texture。选择那张HDR图片,并将此node连接到BaseColor上。在透视图中的Cube上就能看到效果。将Render Engine换成Cycles,Bake Type换成Diffuse,去选Direct和Indirect,Margin Size改成0px,为烘焙做准备。Shift+A添加Image Texture,设置一下Name和长宽比。选择Image Texture,点击Bake。Bake后...
diffuse可以选择只烘焙材质的颜色。 normal是法线贴图,可以给贴图丰富细节的同时又不消耗性能。 这里要导出到unity中,所以选择diffuse和normal模式 1.diffuse 按下面的选项勾选,margin在贴图烘焙重叠时,可以改的小一些。此外如果是多个物体烘焙需要勾选selected to active,我这里用ctrl+j合并了物体,所以不能勾选。
将Render Engine换成Cycles,Bake Type换成Diffuse,去选Direct和Indirect,Margin Size改成0px,为烘焙做准备。 Shift+A添加Image Texture,设置一下Name和长宽比。 选择Image Texture,点击Bake。 Bake后的结果,并将它保存为png。 导入photoshop进行crop处理,并保存为Jpeg。