マテリアルを割り当てます。 テクスチャをベイク処理します。 モデルを GLB ファイルとしてエクスポートします。モデルを Blender にインポートBlender を開きます。 アプリを開くと、新しいシーンが自動的に作成されます。 キューブを右クリックし、Delete を選択して削除します。 File...
(Float×4) 割り当てるウェイト×4 for メッシュ数 (Int) 面数 for 面数 (Short) 頂点番号 (Int) マテリアル数 (メッシュ数) for マテリアル数 (String) マテリアル名 (String) 使用シェーダー (String) 使用シェーダー while
ブーリアンは交差する両方のオブジェクトが閉じている(メッシュに穴が開いてない)のが前提になります Blenderの設定をバックアップしたい 他のマシンに持っていきたい Windowsだと\AppData\Roaming\Blender Foundationの中のファイルをコピーするのが一般的かと思います。
カスタムプロパティは当社のワークフローには欠かせず、これらは Blender でオブジェクトに割り当てられます。その後、FBX フォーマットで Unity に引き継がれ、アセットが Unity にインポートされたときにそれらを読み込んでカスタムロジックを実行することができます。
ドメインの選択--すべてのノードに割り当てる単一ドメインを指定します。 注: このオプションを選択する場合、すべてのノードに割り当てるドメインを選択します。 ドメイン・プロパティの選択--ドロップダウン・リストからドメイン保持プロパティを選択します。
(Float×4) 割り当てるウェイト×4 for メッシュ数 (Int) 面数 for 面数 (Short) 頂点番号 (Int) マテリアル数 (メッシュ数) for マテリアル数 (String) マテリアル名 (String) 使用シェーダー (String) 使用シェーダー while