Blender を使って Mixed Reality のための 3D オブジェクトを準備するには、次の手順を行います。モデルを Blender にインポートします。 モデルをデシメートします。 モデルをアンラップ (UV アンラップ) します。 マテリアルを割り当てます。 テクスチャをベイク処理します。 モデル...
ウェイトの数が5つ以上でも、自動的に割り当てが大きい順で4つ選ばれます。 頂点数は65535未満でないと中止します。 (UVが分離されている頂点は重複してカウントされるので、65535未満でもエラーを出す可能性あり。) マテリアル情報は、マテリアルとテクスチャと画像の設定値によって保管して...
これらのボーンはメッシュにスキングされずまったく使用されないものであるため、これらを削除することで Unity プロジェクトの中に割り当てされないメッシュができることを回避する必要があります。ボーンを右クリックして “Delete” を選択します。これをシーン中の各ボーンに対して行...
レンダリングパス毎に別の画像に出力することができます。 ファイル出力ノードは アイテムのプロパティの「入力に追加」で出力の数を増やします ファイルサブパスでファイル名を指定でき、 例えばaaa/という具合に"/"で区切りをつけたパスを入力すると基本パスで指定したフォルダ内に「aaa...
カスタムプロパティと Unity の AssetPostprocessor カスタムプロパティは当社のワークフローには欠かせず、これらは Blender でオブジェクトに割り当てられます。その後、FBX フォーマットで Unity に引き継がれ、アセットが Unity にインポートされたときにそれらを読み込んでカス...
これらのボーンはメッシュにスキングされずまったく使用されないものであるため、これらを削除することで Unity プロジェクトの中に割り当てされないメッシュができることを回避する必要があります。ボーンを右クリックして “Delete” を選択します。これをシーン中の各ボーンに対して行...
ウェイトの数が5つ以上でも、自動的に割り当てが大きい順で4つ選ばれます。 頂点数は65535未満でないと中止します。 (UVが分離されている頂点は重複してカウントされるので、65535未満でもエラーを出す可能性あり。) マテリアル情報は、マテリアルとテクスチャと画像の設定値によって保管して...