Blender を使って Mixed Reality のための 3D オブジェクトを準備するには、次の手順を行います。モデルを Blender にインポートします。 モデルをデシメートします。 モデルをアンラップ (UV アンラップ) します。 マテリアルを割り当てます。 テクスチャをベイク処理します。 モデル...
ボーン情報は「BoneData」と「LocalBoneData」というテキストデータ、 もしくは、オブジェクトかアーマチュアデータ内のカスタムプロパティに保存されています。 エクスポート時にどれを参照するかを選ぶ事が可能です。 これらを編集すればボーン設定を変更することも可能ですが、慣れない内は...
ファイル名がフルに指定してない状態で「ファイル拡張子のチェックボックスがオフ」になってないか確認してください これがオフだと書き込み対象のファイルが指定できないのかエラーが表示されます。 背景透過の動画の出力方法 レンダープロパティのフィルムの透過をチェックすることで背景透...
"ベクトルファイル出力", (ctxt, "Base Path"): "基本パス", (ctxt, "Outputs"): "出力", (ctxt, "File Subpath"): "ファイルサブパス", (ctxt, "File Type"): "ファイルタイプ", # Line Group (ctxt, "Pencil+ 4 Line Group"): "Pencil+ 4 ライン グループ", 2 ...
VRoidは初期状態で白色ベースの髪のテクスチャに色を重ねて表現しているかららしいです。 参考:VroidモデルをCLIP STUDIOにインポートする方法【VRM/FBX】 チェックを外した後に、下の「Save Atlas to..」を選択 ファイル選択画面がでてくるので、任意の場所にAtlasを保存する ...
このブログでは、リードステージデザイナー兼リードテックアーティストの Jel Sadones 氏とリードデベロッパーの Pieter Vantorre 氏が、Blender から Unity へのパイプラインと、自社開発の VR タクティカル FPS タイトル『Breachers』に命を吹き込んだ方法を紹介します。 Unity は 10 ...
UV マップのミラーリングは通常は中心座標 0.5 で対称化しますが、頂点グループを登録することでパーツ別に U 座標・オフセットを指定できます。 場所 オブジェクトのメニューに「対称化&リカバリー」が追加されます Info 対称側のメッシュの存在に関わらず要素のインデックスは新しく生成...
'bake_light_tt' : "ライトテクスチャーをベーク", 'bake_light_tt' : "ライトテクスチャーをファイナライズ", 'bake_dark' : "ダーク", 'bake_dark_tt' : "ダークテクスチャーをベーク", 'bake_dark_tt' : "ダークテクスチャーをファイナライズ", 'bake_norm' : "ノーマ...
それではまずインスペクター(右側にあるやつ)から修正していきましょう。 ここでは、どの部分がどのパーツと対応しているかを示すのですが抜けていたり、赤くエラーを吐いていることが大半なので、正しいパーツを入れていきましょう。
ボーン情報は「BoneData」と「LocalBoneData」というテキストデータ、 もしくは、オブジェクトかアーマチュアデータ内のカスタムプロパティに保存されています。 エクスポート時にどれを参照するかを選ぶ事が可能です。 これらを編集すればボーン設定を変更することも可能ですが、慣れない内は...