メッシュ 四角ポリゴンがあっても自動で三角ポリゴンに変換して出力しますが、手動で三角化した方が綺麗です。 五角ポリゴン以上でも一応出力できますが、予想した形状とはならない可能性が高いのでこちらも手動で三角化を推奨。 ウェイトが割り当てられていない頂点があった場合、エラーを出し...
Animation Type を humanoid に変更し、Apply を押し変更を適用 適用後エラーが発生する場合がありますが、ここでは気にしなくて大丈夫です。 「Configure」を選択し、下の画像のような画面に遷移します。 それではまずインスペクター(右側にあるやつ)から修正していきましょう。
たとえば、値が 0.5 の場合、元のポリゴン数を 50% に減少します。 この比率を変更すると、Blender ウィンドウの右下にある Tris 値が減少します。 数値がパフォーマンス目標を満たす適切な値になったら、Apply を選択します。モデルのアンラップ (UV アンラップ)モデルのカラーが 1 つ...
右マウスボタン+ドラッグでの視点変更にキーマップをセットアップします。標準で割り振られているコンテキストメニューはクリックで開く為、操作が被る事なくUnityやUE4といった主要ゲームエンジン風の操作を行う事ができます。キーマップを書き換える為、独自カスタムや他のアドオンとの衝突す...
メッシュ 四角ポリゴンがあっても自動で三角ポリゴンに変換して出力しますが、手動で三角化した方が綺麗です。 五角ポリゴン以上でも一応出力できますが、予想した形状とはならない可能性が高いのでこちらも手動で三角化を推奨。 ウェイトが割り当てられていない頂点があった場合、エラーを出し...