AssetBundle.Unload(flase)是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。 AssetBundle.Unload(true)是释放那个AssetBundle文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。 5. Instantiating objects from AssetBundles 从资源包实例化物体 下载了资源,也加载好了,那么就该在场景中使用Instantiate函数去...
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64); AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.unity3d"); GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall"); Instantiate(wallPrefab); 1. 2. 3. 4. 5. 六、AssetBundle分...
E:/CodeDemo/New Unity Project 2/Assets/AssetBundles/sphere “` 还有两个文件生成,文件名就是打包目的地文件夹的名字,比如上面的代码就在AssetBundles文件夹下生成,名字是AssetBundles,一个是没有后缀的一个是以manifest为后缀,打开manifest文件可以看到下面的内容,可以看出来是这个目录下AssetBundle的信息。其实它只...
AssetBundle文件可以直接为系统所用,也可以经由如Unity Addressable Asset System(Unity可寻址资源系统,简称Addressable)来使用。可寻址系统是引擎的一个插件,可在项目中以更为直接、通用的方式管理项目中的资源,是基于AssetBundle的抽象层。Addressable可以减少开发者与AssetBundle的直接互动,因此理解AssetBundles对内存使用的影...
AssetBundles 是Unity使用的一种资源格式,AssetBundles资源可以在不同项目交叉单独使用,Unity中主要用AssetBundles使资源和可执行文件分离。 0x01:生成AssetBundles AssetBundle可以调用Unity接口: BuildPipeLine.BuildAssetBundle(Object mainAsset, Object[] assets, string pathName, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions =...
AssetBundle基础 在第一章的基础上,描述了 AssetBundle 是怎样运作的,同时也讨论了 AssetBundle 的加载和从 AssetBundles 里加载 资源(Assets)。 AssetBundle使用模式 这是一篇围绕 AssetBundle 实际使用的一篇长文。它包含了怎样把 资源(Assets)指定给 AssetBundles 和管理已经加载好的 资源(Assets)相关内容。同时也描述...
我们可以直接加载总的生成的AssetBundles文件,再通过这个文件获得AssetBundleManifest依赖文件,获得这个打包文件的所有文件名字,然后根据名字来加载这个包里的文件。 varmanifestAB=AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");varmanifest=manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");foreach(var...
介绍AssetBundles是独立于游戏或应用程序主体存储的内容,并在运行时加载(移动和在线应用程序可以下载)。通过允许客户只下载和安装他们需要的部分,最小化网络和系统资源的体积。例如,一家汽车制造商推出了一款虚拟现实应用,允许客户“试驾”一辆汽车,但它不希望把每一辆
Unity的AssetBundles机制这些年变化了很多,同时也导致不少开发者的脑子一直没转过弯来。 最早的时候,是因为加载一个文件必须把整个AssetBundles文件的数据复制进内存,才需要打小包减少复制数据的时间,同时还要及时释放AssetBundles避免内存的浪费。但是在普遍用CreateFromFile这种文件指针的加载形式后,由于加载AssetBundles后...
public class ExportAssetBundles { [MenuItem("Export / Build AssetBundle From Selection - Track dependencies")] static void ExportResource() { // Bring up save panel string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d"); ...