Android 使用 OpenGL ES compute shader 加速计算 compute shader 的介绍和使用参看博客使用 compute shader 进行通用计算及示例https://blog.csdn.net/koibiki/article/details/80590885 在Android端使用compute shader需要OpenGL ES3.1,即Android5.1以上的平台。可能是gles的原因,在Android上使用compute shader有几个注意要...
compute shader是在OpenGL4.3(Opengl es 3.1)以后引入的一种专门用于并行计算的着色器。在计算着色器中,任务以组为单位进行执行,我们称之为工作组(work group)。拥有邻居的工作组被称为本地工作组(local workgroup), 这些组可以组成更大的组,称为全局工作组(global workgroup),而其通常作为执行命令的一个单位。 ...
4)片元着色器(fragment shader)处理的是光栅化后的独立片元,也就是像素,这也是OpenGL程序必须的阶段。这个阶段之后会进行各种片元测试混合,经过各种计算得出最后需要显示在电子屏幕上的信息。 5)计算着色器(compute shader)在程序中相对独立,它处理的是程序给定的范围内容,能够处理其它着色器创建或使用的缓存数据,并...
因此我们只需要裁剪浅红色区域的纹理并显示就达到了适配的目的。 原理搞清楚了,接下来在相机预览的基础上进行修改,顶点shader修改如下: attribute vec4 a_Position; attribute vec4 a_TexCoordinate; uniform mat4 mMatrix; uniform mat4 mTextureMatrix; varying vec4 v_TexCoord;voidmain() { v_TexCoord= m...
不知道大家对OpenGL ES for Android 视频缩放、旋转、平移是否还有印象,这篇文章中是视频对不同分辨率的适配,视频适配的效果和本文中相机适配的效果有一些不同,视频适配的最终效果是视频画面显示完全,保证不拉伸的前提下会出现黑色区域,而相机的适配最终的效果是保证不拉伸而且不能出现黑色区域,因此我们需要裁剪纹理(...
原理搞清楚了,接下来在OpenGL ES for Android 相机预览的基础上进行修改,顶点shader修改如下: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 attribute vec4 a_Position;attribute vec4 a_TexCoordinate;uniform mat4 mMatrix;uniform mat4 mTextureMatrix;varying vec4 v_TexCoord;voidmain(){v_TexCoord=m...
OpenGL ES 3.0:兼容 Android 和 iOS,可用于实时滤镜计算。 Metal + OpenGL ES 适配层:iOS 端使用 Metal 实现高效渲染,同时提供 OpenGL ES 适配层,确保 Android 端的兼容性。 WebAssembly + WebGL:适用于 Web 端美颜 SDK,支持 iOS Safari 和 Android Chrome。
https://developer.arm.com/documentation/100587/0100/compute-shaders/compute-shaders-example ARM官方文档里的简单计算Demo https://blog.csdn.net/koibiki/article/details/80593229 用来做简单的计算 https://blog.csdn.net/qq_39561000/article/details/103112147 ...
Android OpenGL ES 离屏渲染(offscreen render) 2015-07-13 11:26 −... handspeaker 0 24333 OpenGL 之 Compute Shader(通用计算并行加速) 2019-12-07 00:46 −平常我们使用的Shader有顶点着色器、几何着色器、片段着色器,这几个都是为光栅化图形渲染服务的,OpenGL 4.3之后新出了一个Compute Shader,用于...
Utgard这一代vertex shader和fragment shader是分离的,arm官方支持的Opengl ES也只维护到2.0。所以Opengl ES 3.0及其以上要求的app是跑不了的。并且OpenCL在这一代中也是不支持的,因为这一代主打图形计算,不怎么支持通用计算。 移动端的GPU主要以基于tile的计算为主,mali的全系列(截止目前)都是基于tile的计算。基于...