依次点击Window → Amplify Shader Editor → Open Canvas打开编辑器画布(Canvas)界面;或者可以双击Amplify Shader Editor(下文简称ASE)材质或着色器自动打开画布界面。 2. 创建Amplify表面着色器(Surface Shader) 创建材质球 在项目(Project)界面选中资源文件夹的情况下,依次点击 Assets → Create → Shader → Amplify...
双击 ASE 材质或着色器时,Amplify Shader Editor 编辑器也会自动打开。 ASE 着色器可以直接在 Project 选项卡中创建,也可以通过 Assets > Create > Shader > Surface下的菜单创建。 双击ASE 着色器,打开它。或者,您可以通过单击在着色器编辑器中打开按钮直接在其检查器选项卡中打开着色器。 直接在 Node Properties...
1、首先创建一个文件夹Hologram,用来管理我们创建的场景、材质球跟shader。 2、修改Shader的名字为Amplify/Shader,并指定给新创建的材质球,然后双击材质球打开Amplify Shader Editor。 3、参考下图,设置好Output节点的基本属性。 4、添加几个新节点,分别是Alpha值,以及自发光颜色,然后分别连接到Output端口上,如下图所示。
# 1遮罩 ## 材质设置创建文件夹:图片、材质 导入图片(Q群文件): 材质:创建shader 进入界面:创建节点 快捷键:按住T,再点击鼠...
【Unity】【Amplify Shader Editor】ASE入门系列教程第二十课 FlowMap溶解 圆形遮罩计算 Flowmap绘制 19课补充 1.4万 13 14:43 App 【Unity】【Amplify Shader Editor】ASE入门系列教程第二十二 故障干扰 通道偏移 7847 13 14:10 App 【Unity】【Amplify Shader Editor】ASE入门系列教程第二十一课 子函数与重映射 ...
首先使用新旧练个shader调成一样,用作优化是做对比,保证优化完后效果基本一致 首先是4个step,这样互换AB,结果其实就是反向,使用OneMinus代替 继续, 乘法的结果总是黑色的,这些节点都浪费了 另一组Lerp的结果也一样是浪费的↓ 修复bug, 改用合适的混合模式 ...
设置完Shader之后,我们开始讲解节点连接,以下为完整的节点: 我们添加一个“Time Parameters”节点,然后使用它的x分量(也就是t / 20)乘上一个名称为“Flow Speed”的数值变量用来控制时间递增的速度。 由于我们并不确定在使用的时候光束是沿纹理坐标的x方向还是y方向流动,因此我们把这两个方向的效果都实现,然后在使...
除了使用 Open in Shader Editor 按钮以外,还可以选择 Open in Text Editor 按钮,使用文字编辑器来修改著色器。 节点属性介面 其中大部分内容参考 Unity 著色器官方文件: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Reference.html 主属性(Main Properties)
现在,我们在Project面板,通过快捷菜单Create/Amplify Shader/Universal/PBR创建一个Shader,修改名字为AmplifyShader/Tessellation,然后把它分配给Tessellation材质。双击打开Tessellation材质球,参照下图,设置好Output节点的基本设置: 然后保存退出,看一下现在的结果:
Amplify Shader Editor可以几条管线互相切,Shader Graph只能在URP下使用。 Amplify Shader Editor兼容所有Shader Graph的节点和参数。 Shader Graph界面比Amplify Shader Editor好看,品控比较好,小bug没Amplify Shader Editor多。 每一步计算的节点结果,Shader Graph能预览基本所有的,Amplify Shader Editor如果是自己定义的管...