材质:创建shader 进入界面:创建节点 快捷键:按住T,再点击鼠标左键使用 - T:贴图采样(Texture Sample 蓝色节点) - 更改名称 - - - U:UV采样(Texture Coordinates 橙色节点) - 更改uv节点映射 - - - 2:向量节点(Vector 绿色节点),控制贴图流动速度 - p:显示图片 - color(记得更改颜色):
安装Amplify Shader Editor 的步骤相当简单,只需要三个步骤就可以完成。 步骤1 开启Unity 专案,双击 Amplify Shader Editor.unitypackage 将工具汇入专案中。 或是透过点击 Assets > Import Package > Custom Package… ,并选择 Amplify Shader Editor.unitypackage 进行汇入。 步骤2 汇入进度条完成后,在 Import Unity...
安装安装Amplify Shader Editor只要以下三步就可以完成。 1. 第一步打开Unity项目工程,双击您下载好的文件中的Amplify Shader Editor.unitypackage导入工程中。 在unity中打开package包 或者通过依次点击 Assets → Import Package → Custom Package…,选择Amplify Shader Editor.unitypackage进行导入。 路径 2. 第二步...
a.先下载Amplify Shader Editor(ASE)b.Unity加载后会显示“Importing package”窗口,选择All并点击Import 2.编辑ASE文件 打开Amplify Shader Editor 界面,位置在Window---Amplify Shader Editor ---Open Canvas,在单独的窗口,另一个监视器中使用它。双击 ASE 材质或着色器时,Amplify Shader Editor 编辑器也会自动打开。
1. 打开Amplify Shader Editor编辑器界面 依次点击Window → Amplify Shader Editor → Open Canvas打开编辑器画布(Canvas)界面;或者可以双击Amplify Shader Editor(下文简称ASE)材质或着色器自动打开画布界面。 2. 创建Amplify表面着色器(Surface Shader) 在项目(Project)界面选中资源文件夹的情况下,依次点击 Assets →...
1.安装Amplify Shader Editor a.先下载Amplify Shader Editor(ASE) b.Unity加载后会显示“Importing package”窗口,选择All并点击Import c.Amplify Shader Editor 现在应该安装在您的 Unity 项目中。 2.编辑ASE文件 打开Amplify Shader Editor 界面,位置在Window---Amplify Shader Editor ---Open Canvas,在单独的窗口...
1. 打开Amplify Shader Editor编辑器界面 依次点击Window → Amplify Shader Editor → Open Canvas打开编辑器画布(Canvas)界面;或者可以双击Amplify Shader Editor(下文简称ASE)材质或着色器自动打开画布界面。 2. 创建Amplify表面着色器(Surface Shader) 在项目(Project)界面选中资源文件夹的情况下,依次点击 Assets →...
【Unity】【Amplify Shader Editor】ASE入门系列教程第一课 遮罩_哔哩哔哩_bilibiliwww.bilibili.com/video/BV1pL4y1T7Hv?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=0389873656628cc73284f3c359cffe3e 【菲兹杂货铺】【ASE入门系列】ASE面板介绍及几个功能按钮介绍_哔哩哔哩_bilibiliwww.bilibili.com/video/BV1kv4...
Amplify Shader Editor学习 半透明边缘光效果 原理 整个效果分为两部分,一个是半透明效果另一个是边缘发光,对于第一个效果来说我们只需要使用透明度混合的方法就可以办到,第二个效果的关键在于怎么辨别边缘? 我们可以用法线向量点乘视线向量来辨别. ,所以可以通过点乘来得到向量夹角之间的关系,仔细想一想就会发现越...
ASE Shader设置 首先对ASE的Shader进行如下设置: 在SubShader设置面板中,我们关闭Cull Mode使物体的背面也可以被渲染,然后将预设的混合模式设置为“Additive”,其实就是Blend One One混合指令。 因为使用了Blending,因此我们需要在Tags的设置面板中添加上“RenderType”和“Queue”标签,然后都设置为“Transparent”。