We have proposed a new algorithm for approximating the alpha max and beta min coefficients. This leads to less complex algorithm formulas. Hardware architecture of alpha max plus beta min algorithm is also presented and analyzed.SMYK, Robert
算法刚开始时取alpha值为-∞,取beta为+∞,在搜索过程中max节点使alpha值递增,min节点则使beta值递减,两者构成一个区间[alpha, beta],这个区间被称为窗口(window),窗口的大小表示当前节点值得搜索的子节点的取值范围,向下搜索的过程就是缩小窗口的过程,一旦max节点得到其子节点的返回值大于beta值或min节点得到其子...
alpha :=max(alpha,v) //剪枝操作 ifbeta<=alpha berak //返回最优值 returnv else //敌方回合,我们需要搜索最小值以此来模拟敌方选择了最优策略 bestValue := +9999999999 foreach childofnode v :=min(v,alphabeta(child,depth-1,alpha,beta,TRUE)) //更新beta,让beta最小 beta :=min(beta,v) if...
max总是会选择价值最大的子节点走棋,而min则相反。这就是极小化极大算法的核心思想。极小化极大算法最大的缺点就是会造成数据冗余,而这种冗余有两种情况:①极大值冗余;②极小值冗余。相对应地,alpha剪枝用来解决极大值冗余问题,beta剪枝则用来解决极小值冗余问题,这就构成了完整的Alpha-beta剪枝算法。
我来说两句 短评 ··· 热门 还没人写过短评呢 我要写书评 Alpha Max Plus Beta Min Algorithm的书评 ··· ( 全部0 条 ) 论坛 ··· 在这本书的论坛里发言 + 加入购书单 谁读这本书? ··· 二手市场 ··· 在豆瓣转让 手里有一本闲着? 订阅关于Alpha Max Plus Beta Min Algor...
Alpha-Beta剪枝算法的缺陷是比较明显。 1、最多只能搜索有限层,目前优化之后我可以搜索到8层。即电脑4步,人4步后的情况。但是还是不够的。看不到有限步数之后的棋。 2、电脑在思考第8层的时候...节点少。只关注活3冲4这种棋。并且,玩家能够封堵就会返回,不再计算下去。所以速度很快。 依然是max-min的思路来...
用于Alpha-Beta修剪的树类型 是博弈树(Game Tree)。 博弈树是一种用于描述博弈过程的树状结构,它的节点代表游戏的状态,边代表游戏的转移规则。在博弈树中,每个节点都有多个子节点,表示在该状态下可以采取的不同行动。通过遍历博弈树,可以找到最优的决策策略。
一图流解释 Alpha-Beta 剪枝(Alpha-Beta Pruning) Alpha-Beta剪枝用于裁剪搜索树中不需要搜索的树枝,以提高运算速度。它基本的原理是: 当一个 Min 节点的 β值≤任何一个父节点的α值时 ,剪掉该节点的所有子节点 当一个 Max 节点的 α值≥任何一个父节点的β值时 ,剪掉该节点的所有子节点 ...
一图流解释 Alpha-Beta 剪枝(Alpha-Beta Pruning) Alpha-Beta剪枝用于裁剪搜索树中不需要搜索的树枝,以提高运算速度。它基本的原理是: 当一个 Min 节点的 β值≤任何一个父节点的α值时 ,剪掉该节点的所有子节点 当一个 Max 节点的 α值≥任何一个父节点的β值时 ,剪掉该节点的所有子节点 ...
2: return EvaluateNegaMax(node) 3: new_node ← Traverse(node, node.branch[1]) 4: b ← -Jamboree(new_node, -beta, -alpha) 5: if b ≥beta then 6: return value 7: if b > alpha then 8: alpha ← value 9: for i ← 2 to node.branch.length par-do ...