1.Addressable Assets 窗口 2.标记资源 3. 分组(AB粒度) 4. 加载资源 Profiler的使用 Analyze的使用 本地模拟更新服务器 参考 引言 AB系统学习完,发现unity出了Addressable Asset System资源管理系统,这势必是为了减少AB的繁琐,可视化AB,让客户端开发再简单一点点,减少大家的操作难度,让大家早日被人工智能替代。看...
Addressables 系统会生成一个内容目录(Content catalogs)文件,该文件将资产的地址映射到其物理位置。 Addressables 为每个项目生成一个内容目录,但可以加载其他项目创建的目录,以加载这些项目生成的 Addressable 资源。允许使用单独的项目来开发和构建一些资产,这可以使大型制作的迭代和团队协作更加容易。 当Addressables 生...
"red" : "blue"; Addressables.LoadAssetAsync<Material>($"materials/button_{variant}"); 三、性能优化实践 1.依赖关系可视化 csharp 复制 // 分析资源依赖 Addressables.AnalyzeAsync().Task.ContinueWith(result => { foreach(var bundle in result.Result.BundleDependencies) { Debug.Log($"{bundle.Bundle...
Addressables 可寻址系统 Addressables可寻址系统是迄今为止最完善的Unity资源管理方案,对资源的加载、打包甚至是部署都实现了流水线式的封装。 所以,是时候将Addressables加入到框架的资源加载策略中了。 不过,针对一些小型的项目、小游戏等,我们依然建议使用Resource加载模式或AssetBundle加载模式,因为Addressables会带来一定...
5. 点击Create Addressables Settings按钮 此时会生成如下图文件夹里面很多配置文件 (如下图所示) 6.此时会弹出来一个界面 7. 属性设置成如下图 一个远端打包地址,一个远端加载地址 8.点击如下图所示,属性也设置成下图所示 也是一个打包地址一个加载地址 (1) ...
一、打开Unity的PackageManager,安装Addressables包 二、打开分组面板,对未来要分类的资源包进行分组,并对组进行设置。 1.菜单栏选择Window/AssetManagent/Addressables/Groups,打开之后第一次应该是长这个样子 点击创建可寻址资源设置Create Addressables Settings,这个时候,在项目资源面板中会创建名为AddressableAssetsData...
在Unity Addressables中,“完整包”通常指的是包含项目中所有必需资源的完整资源包。这种包通常用于首次安装或更新游戏时,确保所有资源都被正确加载到游戏中。与增量包不同,完整包包含了所有资源,而不仅仅是那些发生变化的资源。 创建和管理Unity Addressables完整包 ...
1.对于要打包资源在Inspector上勾选Addressable,拖入Addressables资源分组,例如 2.点击Build-->NewBuild-->Default Build Script资源打包,Build-->NewBuild-->Update a Previous Build 资源包更新。 注意:可寻址资产包有三个构建脚本,用于创建Play mode数据,以帮助用户加速应用程序开发。
Addressables的特性 目前这个Addressable系统主要有四个特性: 快速迭代:使用Addressable在开发前期就进入快速开发的阶段,使用任何你喜欢的资源管理技术,你都能快速的切换来Addressable系统中。几乎不需要修改代码。 依赖管理:Addressable系统不仅仅会帮你管理、加载你指定的内容,同时它会自动管理并加载好该内容的全部依赖。在...
Addressables资源管理系统通过解耦资源与场景关系,实现动态加载机制,适用于移动端应用、大型PC游戏等需要精细控制内存占用的项目环境。 资源打包流程 创建AddressablesGroups需打开Window> Asset Management > Addressables >Groups面板。将需要动态加载的模型、贴图或预制体拖入DefaultLocalGroup,亦可右键创建新资源组。对于美术...