1.一般来说,我们是想要将资源先放在StreamingAssets中,等到发现有问题了才进行热更。但是如果你的所有Group都是本地的,Addresssables将不会尝试到服务器上下载最新的数据,也就无法进行资源更新了。因此这里只能一开始就将资源弄成Remote的。 2.Unity更新该资源的过程,简单来说就是: 首先,实际上所有的Address都有一个...
Addressables 文件更新1. 选中原来的寻址文件删除。 2. 添加新的预制体文件。 3. 更改名称,注意这里的名称 Key 值不要变更,否则无法加载。 更新 寻址文件。 一般都在项目文件夹下的 Windows 文件夹下。 重新运行 执行文件。发现刚刚更新的Addressables 文件已经正确加载了。
Unity——HybridCLR与Addressables热更新技术 HybridCLR官方文档与示例 https://focus-creative-games.github.io/hybridclr/start_up/#%E4%BD%93%E9%AA%8C%E7%A4%BA%E4%BE%8B%E9%A1%B9%E7%9B%AE-hybridclr-trial https://blog.csdn.net/Heroan1123/article/details/104022637 https://edu.uwa4d.com/...
1.一般来说,我们是想要将资源先放在StreamingAssets中,等到发现有问题了才进行热更。但是如果你的所有Group都是本地的,Addresssables将不会尝试到服务器上下载最新的数据,也就无法进行资源更新了。因此这里只能一开始就将资源弄成Remote的。 2.Unity更新该资源的过程,简单来说就是: 首先,实际上所有的Address都有一个...
unity游戏热更新第五节,HybridCLR+Addressables, 视频播放量 2263、弹幕量 4、点赞数 61、投硬币枚数 50、收藏人数 46、转发人数 4, 视频作者 疯陈演义, 作者简介 零基础独立开发一款伟大的网络游戏,相关视频:Unity零基础独立游戏开发,HybridCLR+Addressables热更新入门
场景ResourcesAssetBundleAddressables100个纹理加载(WebGL)1200ms800ms900ms内存占用(MB)固定占用易泄漏精确控制热更新支持❌部分支持✅依赖管理手动手动自动六、使用建议 项目初期:建立规范的Key命名体系(如:"characters/hero/prefab") 开发阶段:开启Build Analyze工具检查依赖问题 ...
◆内容主题: 1、AA热更的总体流程; 2、AA热更实战; 3、30分钟实现资源/代码远程热更 ◆三连并截图可获得『AA热更进阶』视频哟~ ◆技术交流请加Q:1517069595(企业级性能优化/热更新/Shader特效/服务器/商业项目实战/每周直播/一对一指导) 展开更多 ...
Addressables官方文档中提到过,每次重新出包的时候需要将热更新自动生成的ContentUpdate group删除,一般可以在打包机器上在每次打包前执行一次版本控制工具的Revert。 下载的时候卡死在某个进度上 可能是由于网络原因,很多时候下载会卡死在某个进度上,解决方法是设置一下group的Content Packing&Loading Schema中的request Ti...
、打热更包,Update a Previous Build15.7、上传热更包15.8、热更测试 16、提前检测更新并下载(预下载)17、Addressable资源释放18、打包工具集成Addressable打包流程 四、答疑补充(Q&A)1、Addressables加载场景进度监听 五、完毕 一、前言 嗨,大家好,我是新发。
新旧资源加载问题 求解问题:目前项目使用了addressable进行资源管理,但是热更新上还是采用传统的版本号控制...