Ray Tracing on 3D Gaussians Visibility Estimation and Baking 实验 总结 背景 3DGS 重建的场景自带固定光照, 无法重新光照, 而且光照和颜色也就是材质是耦合的, 所以需要将光照和颜色解耦. 可重新光照的 3D 高斯 几何增强 法线估计 光照需要用到法线, 3DGS 没有法线, 因此需要为高斯点增加法线属性. 为了优化...
Particle-based representations of radiance fields such as 3D Gaussian Splatting have found great success for reconstructing and re-rendering of complex scenes. Most existing methods render particles via rasterization, projecting them to screen space tiles for processing in a sorted order. This work ins...
[CV] 3D Gaussian Ray Tracing: Fast Tracing of Particle Scenes O网页链接 提出一种基于GPU的实时可微射线追踪算法,用于渲染基于粒子的3D场景表示,相较栅格化方法可支持更广泛的高级渲染效果和camera模型,为粒子场景表示的许多应用启发了新的可能性。 û收藏 13 1 ñ14 评论 o p 同...
《Relightable 3D Gaussian: Real-time Point Cloud Relighting with BRDF Decomposition and Ray Tracing》 摘要 我们提出了一种新颖的可微分基于点的渲染框架,用于从多视图图像中分解材质和照明,实现对三维点云的编辑、光线追踪和实时重新照明。具体来说,一个三维场景被表示为一组可重新照明的三维高斯点,其中每个点还...
许多参考资料在介绍论文最关键的3D Gaussian时用“椭球形”一笔带过,这里笔者先尝试结合自己的经验做一些概念上的分析。 三角面片mesh是现代游戏最主流的几何表达之一,借助现代GPU渲染速度很快。点云也是,不过点云没有体积所以渲染时通常转化为其他简单几何体,同样使用光栅化。NeRF系列方法大多使用ray marching(体积)或...
3D Gaussian Ray Tracing: Fast Tracing of Particle Scenes https://arxiv.org/abs/2407.07090 Nicolas Moenne-Loccoz, Ashkan Mirzaei, Or Perel, Riccardo de Lutio, Janick Martinez Esturo, Gavriel State, Sanja Fidler, Nicholas Sharp, Zan Gojcic ...
From a collection of multi-view images, the 3D scene is optimized through 3D Gaussian Splatting while BRDF and lighting are decomposed by physically based differentiable rendering. To produce plausible shadow effects in photo-realistic relighting, we introduce an innovative point-based ray tracing ...
许多参考资料在介绍论文最关键的3D Gaussian时用“椭球形”一笔带过,这里笔者先尝试结合自己的经验做一些概念上的分析。 三角面片mesh是现代游戏最主流的几何表达之一,借助现代GPU渲染速度很快。点云也是,不过点云没有体积所以渲染时通常转化为其他简单几何体,同样使用光栅化。NeRF系列方法大多使用ray marching(体积)或...
Relightable 3d gaussian: Real-time point cloud relighting with brdf decomposition and ray tracing. arXiv:2311.16043, 2023.引入了一个用于照片真实渲染的框架。它利用一组可靠的3D高斯点代表场景。表面正常是通过从渲染深度图计算得出的正常正常和伪正常之间的一致性。 还有一些具体请看原文paper。 Challenges: ...
From a collection of multi-view images, the 3D scene is optimized through 3D Gaussian Splatting while BRDF and lighting are decomposed by physically based differentiable rendering. To produce plausible shadow effects in photo-realistic relighting, we introduce an innovative point-based ray tracing ...