1.Unity部分:1.1Grid: Grid不是直接创建的,而是在Hierarchy中创建Tilemap后自动生成的。在创建Tilemap后,会先生成一个Grid,展开有Tilemap。Grid是在Hierarchy面板中创建Tilemap自动生成的“父体”,而Tilemap则是Grid下的“子体”。Grid除了Transform等基本属性,本身还有Grid组件,其控制内容如图所示。如果用Procreate类比...
之后我们在UnityHub登录这个账号,UnityHub还是会弹出一个web页面让你进行登录。在页面登录完成后即可。 另外,如果你是第一次登录的话,Unity可能会让你填写你的个人工作信息以及绑定手机,主要是为了收集一些Unity的用户信息,(这个行为其实挺流氓的),职业、工作室名称和行业都可以随便写,这个无关紧要,然后要绑定你的手...
1.依次点击菜单项GameObject > 2D Object > Tile Map创建Tile Map 2.此时场景中会出现一个带子节点的GameObject。这个GameObject被命名为Tile Map并带有Grid组件,用于决定所有Tile Map子节点的布局。这个GameObject的子节点被命名为Layer,Layer包含Tile Map 和 Tile Map Renderer组件。这个Layer就是瓦片地图的画布。 3....
Tilemap Collider 2D 组件为同一游戏对象上的 Tilemap 组件的瓦片生成__碰撞体__形状。在 Tilemap 组件中添加或删除瓦片时,Tilemap Collider 2D 组件会在 LateUpdate 期间更新碰撞体形状。它会批量处理多个瓦片的更改,以确保对性能的影响最小。
设置好大小后,我们在Hierarchy的列表里右键新建一个2D Object里的Tilemap,新建好后会出现一个Grid,我们将它展开就会有一个Tilemap的文件,这个就是一个层了,我们将这个文件复制两次,那么就有3层。创建3层以后,我们就需要对这些层进行排序,不然你在设置素材的时候就会互相挡着,所以要设置它们的层级。设置的地方如下...
UnityGridMapToolset2D 是一个为 Unity2D 项目设计的强大模块化工具集,提供多种 寻路算法、迷宫生成、2D瓦片和网格地图管理工具,旨在简化基于网格的游戏机制的实现。 功能✨ 1. GridMap 功能: 管理基于网格的地图,包括地图的创建、操作和数据存储。 特点: 支持网格障碍物的动态设置。 提供数据序列化与存储方法,便...
在Tilemap进行操作,点击Edit按钮即可。没点击,只能对场景内进行操作。 回到Hierachy目录下,可以看到Ruby、Grid、Tilemap的属性里面,坐标也包括Z轴,虽然是2D,但是实际上Z轴是我们正视的方向。所以也存在层次。如果都是0,Unity也会存在渲染先后问题,有可能导致需要显示外面的,因为先渲染,所以就被覆盖的情况。
在unity新建一个tilemap文件夹,导入unity,放在文件夹里 然后按住ctrl键,点击全部精灵 在检查器中点击9 Texture 2Ds 进行如下图设置,压缩改成无,过滤模式改成点 然后右击场景,创建——2D——瓦片地图 然后出现了一个名为Grid的GameObject Gild还带有一个叫Tilemap的子对象 ...
Tilemap是Grid的子对象。 TileMap使用流程 1.这里我们先创建一个Unity2d工程。 在Assets目录下创建Resource文件夹并在它之下分别创建TileAssets和TileSprite文件夹,你可以随自己喜好创建自己的文件夹命名,需要注意的是Resource文件夹属于特殊文件夹的命名。 2.创建TileMap使用的资源 我使用的都是单独的图片资源,所以不...
如果我们直接将未经过处理的TileMap导入,人物走上斜坡时很可能会因为莫名的障碍卡住。此时检查Grid 的 TilemapCollider 可以发现,斜坡上默认生成的碰撞体不是光滑的。 修改Tile Collider默认碰撞体 要解决这个碰撞体与地图形状不匹配的问题,我们需要自定义瓦片的物理形状。在修改瓦片默认碰撞体前,请先将你的...