客户端读取玩家输入,更改蛇的方向。 服务端接收输入,移动蛇头,检查游戏状态。 服务端发送状态更新给客户端。 技术挑战: 同步所有玩家状态。 处理输入延迟和游戏逻辑的复杂性。🔍 深入探讨: 锁步状态更新细节:帧同步依赖最慢玩家的响应,网络质量影响等待时间,可能导致不流畅的游戏体验。 客户端预测挑战:需要准确模拟...
一开始这个游戏采用的是状态同步,但由于是小游戏,受限于这几个原因:“运算性能较差,客户端计算量不能太大;Javascript 代码很容易被破解,玩家想要作弊的话很容易;网络连接只能使用 TCP,所以带宽占用不能太高”,最终采用了 “优化了带宽占用的快照插值”。
针对延迟以及网络抖动,可以通过增加缓冲区的方式来对抗: 输入 -> 缓冲区 -> 渲染 缓冲区的问题在于会增加延迟。 2.3 预测回滚 不止是状态同步,帧同步也是可以 “预测回滚” 的,但叫法是 timewarp。大体做法都是记录快照,然后出现冲突的时候回滚到快照点。韦易笑的这篇文章《帧同步游戏中使用 Run-Ahead 隐藏输入...
1、背景 移动网络信号波动频繁,给移动游戏开发者带来诸多困扰,处理不好会造成较差的用户体验以及重复扣道具等严重问题。因此弱网络问题在TDR技术评审中作为客户端重点挑战项,并且弱网络专项测试达标后方能上线。本文就过往项目中遇到的问题给出一种比较通用解决方案。 2、网络连接方式 通常游戏客户端都是通过创建socket与...
游戏服务器架构:网络游戏同步技术概述,注:本文的锁步同步(Lockstep)特指只同步操作的确定性锁步同步。本文将快照同步等同于状态同步。网络传输
网络传输协议:主要讨论了UDP协议和TCP协议在网络游戏中的应用,UDP提供基本的网络传输,TCP则增加了更复杂的功能,适用于慢节奏游戏。多数网络游戏采用UDP。网络同步模型:主要分为锁步同步和状态同步,锁步同步只同步变化的原因,要求运算逻辑严格确定性,以确保一致性;状态同步则同步游戏运算的结果状态,...
技术标签: 游戏开发 游戏 网络 非网络延迟(latency) 网络游戏中非网络延迟分类: 输入采样延迟(input sampling latency) 渲染流水线延迟(render pipeline latency) 驱动程序 -> 命令缓冲区 -> GPU 多线程渲染流水线延迟(multithrended render pipeline latency) 垂直同步(VSync) 显示器刷新率 < FPS 例如... 查看...
现在有这么一个问题,玩家在游戏中乘坐上了一个会自己旋转的载具,导致玩家的坐标被动变化。 一般情况下在游戏中我们处理玩家的移动同步参考如下,考虑玩家当前点与上一次的同步点是否出现偏移,以及其他规则检测出的差值(朝向,状态,周期等),如果检出需要同步,则立即上报当前位置信息。
帧同步实现回放有天生的技术优势,因为有了一致性的保证,存储初始数据和用户输入,逻辑内核启动播放模式,将时间轴的用户输入,按照时间轴消耗即可。 断线其实是回放的变种,应用形态不一样,技术差不多,可以不驱动表现。 反外挂,帧同步的游戏结果是所有客户端一起说了算,算法一致性保证了大家的结果是一致的,可以简单使用...
编者按:网络游戏同步技术影响着玩家的体验,如果没有做好,可能会使玩家大量流失。腾讯游戏学院专家Donald,在本文对网络游戏同步技术进行了系统性的介绍,希望对大家有所帮助。 本文会就网络游戏同步技术进行概述,包括如下内容:著名游戏网络同步方案汇总、网络传输协议(Network Transport Protocol)、网络同步模型(Network Model...