关于坐标系转换的顺序,一般为A.先旋转,再平移,最后缩放B.先旋转,再缩放,最后平移C.先平移,再旋转,最后缩放D.先平移,再缩放,最后旋转
平移: 对物体本身进行平移, 影响物体中心点坐标. 如果先平移(20, 30)再旋转(30度), 相当于将以(20, 30)为中心点的物体绕中心点(0,0)旋转30度, 显然和我们预期不符, 所以旋转必须在平移之前. 同理, 缩放必须在旋转之前. 结论: 坐标变换的顺序必须是: 缩放->旋转->平移 参考:为什么坐标变换的顺序必须...
OpenGL中旋转平移缩放等变换的顺序对模型的影响 l 前提:0x01. 假设绘制顶点的语句为Draw Array,变换的语句(旋转、平移、缩放)为M,⽽ M0;M1;M2;Draw Array;则称对Array先进⾏M2再进⾏M1、M0 0x02. 本⽂基于SharpGL版本的OpenGL(C#版本)l 预备知识:0x01. gl.Rotate是按照右⼿系来计算的,即设...
图像几何变换又称为图像空间变换,它将一副图像中的坐标位置映射到另一幅图像中的新坐标位置。我们学习...
1将图像逆时针旋转90度,然后缩放0.5倍2glm::mat4 trans;34将90度装换成弧度制,绕z轴旋转,所以旋转分量放在z分量处5trans = glm::rotate(trans, glm::radians(90.0f), glm::vec3(0.0,0.0,1.0));6trans = glm::translate(trans, glm::vec3(-0.5f, -0.5f,0.0f));78trans = glm::scale(trans, ...
OpenGL中旋转平移缩放等变换的顺序对模型的影响 l 前提: 0x01. 假设绘制顶点的语句为Draw Array,变换的语句(旋转、平移、缩放)为M,而 M0; M1; M2; Draw Array; 则称对Array先进行M2再进行M1、M0 0x02. 本文基于SharpGL版本的OpenGL(C#版本) l 预备知识:...
通过修改变换矩阵中的A、B、C、D、E、F值,可以轻松实现这些效果。首先,通过修改E和F值实现平移效果;然后通过修改A和D值实现缩放效果;最后通过修改A、B、C、D值实现旋转效果。视频中还演示了如何使用context transform方法来应用变换矩阵,并给出了具体的代码示例。这些技术对于学习图形变换和矩阵运算的开发者非常有...
Flash3D学习计划(三)——学习VB,IB相关,理解三角形顶点顺序;在屏幕上显示2D矩形,并实现缩放,平移,旋转 VB:顶点缓冲 IB: 顶点索引缓冲 三角形的顶点顺序决定了三角形是顺时针还是逆时针,从而决定了三角形在背面剔除的过程中是否会被剔除掉。 相关理论知识可以在前面的文章中找到更多的说明。