将一个易拉罐平移到(20, 30), 然后绕自身为中心进行旋转30度, 以自身为坐标系进行缩放2倍. 注意: 这里说的 旋转, 缩放, 平移 都是假设以mesh中心为原点构建的坐标系, 对该坐标系整体进行旋转,缩放,平移.但是, 用矩阵变换来表达该行为的时候, 后一个变换的输入是前一个变换的结果. 即: 矩阵乘法不能交换...
关于坐标系转换的顺序,一般为A.先旋转,再平移,最后缩放B.先旋转,再缩放,最后平移C.先平移,再旋转,最后缩放D.先平移,再缩放,最后旋转
图像几何变换又称为图像空间变换,它将一副图像中的坐标位置映射到另一幅图像中的新坐标位置。我们学习...
0x02. 先gl.Scale(0.5, 0.5, 0.5),再gl.Translate(100, 0, 0):可见放缩不会影响平移的长度,其长度和原坐标系长度保持一致 0x03. 先gl.Scale(0.5, -0.5, 0.5),再gl.Rotate(0, 0, -90):可见放缩放值为负值,形成轴对称的情形下,旋转的方向还是原坐标系中旋转的方向 0x04. 先gl.Translate(100, 0,...
OpenGL中旋转平移缩放等变换的顺序对模型的影响 l 前提: 0x01. 假设绘制顶点的语句为Draw Array,变换的语句(旋转、平移、缩放)为M,而 M0; M1; M2; Draw Array; 则称对Array先进行M2再进行M1、M0 0x02. 本文基于SharpGL版本的OpenGL(C#版本) l 预备知识:...
1将图像逆时针旋转90度,然后缩放0.5倍2glm::mat4 trans;34将90度装换成弧度制,绕z轴旋转,所以旋转分量放在z分量处5trans = glm::rotate(trans, glm::radians(90.0f), glm::vec3(0.0,0.0,1.0));6trans = glm::translate(trans, glm::vec3(-0.5f, -0.5f,0.0f));78trans = glm::scale(trans, ...
三角形的顶点顺序决定了三角形是顺时针还是逆时针,从而决定了三角形在背面剔除的过程中是否会被剔除掉。 相关理论知识可以在前面的文章中找到更多的说明。 实现效果 sfw下载 主要代码 1package2{3importcom.adobe.utils.AGALMiniAssembler;4importcom.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D;56importflash.display.Sprite;7impor...
三角形的顶点顺序决定了三角形是顺时针还是逆时针,从而决定了三角形在背面剔除的过程中是否会被剔除掉。 相关理论知识可以在前面的文章中找到更多的说明。 实现效果 sfw下载 主要代码 1package2{3importcom.adobe.utils.AGALMiniAssembler;4importcom.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D;56importflash.display.Sprite;7impor...